أثر الألعاب الألکترونية على سلوکيات أطفال المرحلة الابتدائية العليا

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

أستاذ المناهج وطرق التدريس المساعد جامعة الإمام عبد الرحمن بن فيصل کلية التربية – جامعة حلوان

المستخلص

هدف البحث إلى التعرف على تأثير ممارسة الألعاب الألکترونية على سلوکيات أطفال المرحلة الابتدائية العليا بمدينة الجبيل الصناعية بالمنطقة الشرقية بالمملکة العربية السعودية ، ولتحقيق أهداف البحث استخدمت الباحثة المنهج الوصفي المسحي، وتم إعداد استبانة لأولياء أمور الطلبة في مدارس البنين الابتدائية التابعة لإدارة التربية والتعليم بمدينة الجبيل، تکونت من (21) فقرة. تم التحقق من دلالات صدقها وثباتها، وطبقت على عينة مکونة من (200) ولي أمر طالب اختيروا بالطريقة العشوائية البسيطة  من مدرستى "حراء – الجزيرة".
وتوصل البحث إلى عدد من النتائج أهمها أن هناک عوامل تدفع الأطفال لممارسة الألعاب الإلکترونية مثل السعي للفوز، المنافسة، التحدي، حب الاستطلاع، والتخيل والتصور وغيرها من عناصر الجذب والتشويق والإثارة، فمن الأثار الايجابية أن الألعاب الإلکترونية التي تمارس عبر الإنترنت  تسهم في تحسين بعض المهارات الاکاديمية  لدى اللاعبين مثل: مهارة البحث عن المعلومات، مهارة الکتابة، مهارة اکتساب اللغات الأجنبية، ومهارات حل المشکلات.  أما  الأثار السلبية المترتبة على ممارسة الألعاب الإلکترونية فهي عديدة من حيث دورها في حوادث العنف المدرسي بأنواعه، ,أيضا إدمان الأطفال على هذه الألعاب وما ارتبط بذلک  کمشکلات البصر والسمع، وبالنظر لوجهة نظر أولياء الأمور، فقد بينت النتائج أن الأهالي يواجهون معاناة حقيقية نتيجة سهر الأطفال قي ممارسة الألعاب الإلکترونية، مما يؤثر في تحصليهم الدراسى، فضلاً عن استحواذ هذه الألعاب على وقت وعقول أطفالهم، مما تسبب في عدة مشکلات داخل الأسر، کضعف التواصل الأسري بين أفراد الأسرة، کذلک أبدى أفراد العينة من الأهالي قلقهم مما تحتويه هذه الألعاب من مشاهد عنف ولقطات جنسية. وأخيرا  قدم البحث عددا من التوصيات ذات صلة بالنتائج أهمها: أنه ينبغي على التربويين وأولياء الأمور الاحاطة بأهم الجوانب الايجابية والجوانب السلبية للألعاب الإلکترونية وذلک بهدف العمل على تعزيز الجوانب الايجابية والحد من أثار الجوانب السلبية ،وتفعيل دور هيئات الرقابة الحکومية والمختصة في مراقبة ما يطرح بالأسواق من هذه الألعاب، وضرورة إشراف الأهل على شراء  برامج الألعاب المناسبة لأعمار أطفالهم، فضلاً عن تفعيل دور المدرسة في توعية الأطفال بمخاطر الإدمان على تلک الألعاب، وکيفية ممارستها بصورة صحيحة.
Abstract
The research aims to identify the impact of playing electronic games on the behavior of children of upper primary school in Jubail Industrial City in the Eastern Province of Saudi Arabia, and to achieve the objectives of the research researcher has used the descriptive survey, and was preparing a questionnaire for parents of students in the schools of boys of primary of the Department of Education in Jubail, It consisted of (21) items. Verified Icon validity and reliability, and applied to a sample of (200) guardian of the student were chosen randomly Statistics from my school, "Hira – El jazira".
Find the number of the most important results and find that there are a number of factors that push children to playing electronic games, such as the quest to win, competition, challenge, curiosity, imagination, visualization and other elements of attraction and the thrill and excitement, it's the positive effects that electronic games that are practiced over the Internet contribute to the improve some academic skills of players such as:
The skill to search for information, writing skill, skill acquisition of foreign languages, and problem-solving skills. With regard to the negative consequences of the practice of electronic games they are numerous in terms of its role in the incidents of school violence types, and also addiction children to these games and associated so Kmhclat sight and hearing, and considering the view of parents, the results show that people are facing real suffering as a result of children valuable month playing electronic games, which affects in their efforts tuition, as well as the acquisition of these games on time and minds of their children, causing a number of problems within families, such as poor family communication among family members, as well as showed the sample of parents worry that contain these games from scenes of violence and sex clips. Finally, research has made a number of recommendations related to the results the most important: it should be the educators and parents note the most important positive and negative aspects of electronic games with the aim to promote the positive aspects and reduce the effects of the negative aspects, and activating the role of government oversight bodies and competent in monitoring raises the markets of these games, and the need for parental supervision to purchase the appropriate software games for ages of their children, as well as activating the role of the school in educating children about the dangers of addiction to these games, and how to exercise properly.
 

الموضوعات الرئيسية


  

           کلیة التربیة

        کلیة معتمدة من الهیئة القومیة لضمان جودة التعلیم

        إدارة: البحوث والنشر العلمی ( المجلة العلمیة)

    =======

 

 

 

أثر الألعاب الألکترونیة على سلوکیات أطفال

 المرحلة الابتدائیة العلیا

 

 

إعــــداد

د / أمانى خمیس محمد عثمان

أستاذ المناهج وطرق التدریس المساعد

جامعة الإمام عبد الرحمن بن فیصل

کلیة التربیة – جامعة حلوان

 

 

}     المجلد الرابع والثلاثون– العدد الأول – ینایر 2018م  {

http://www.aun.edu.eg/faculty_education/arabic

الملخص

هدف البحث إلى التعرف على تأثیر ممارسة الألعاب الألکترونیة على سلوکیات أطفال المرحلة الابتدائیة العلیا بمدینة الجبیل الصناعیة بالمنطقة الشرقیة بالمملکة العربیة السعودیة ، ولتحقیق أهداف البحث استخدمت الباحثة المنهج الوصفی المسحی، وتم إعداد استبانة لأولیاء أمور الطلبة فی مدارس البنین الابتدائیة التابعة لإدارة التربیة والتعلیم بمدینة الجبیل، تکونت من (21) فقرة. تم التحقق من دلالات صدقها وثباتها، وطبقت على عینة مکونة من (200) ولی أمر طالب اختیروا بالطریقة العشوائیة البسیطة  من مدرستى "حراء – الجزیرة".

وتوصل البحث إلى عدد من النتائج أهمها أن هناک عوامل تدفع الأطفال لممارسة الألعاب الإلکترونیة مثل السعی للفوز، المنافسة، التحدی، حب الاستطلاع، والتخیل والتصور وغیرها من عناصر الجذب والتشویق والإثارة، فمن الأثار الایجابیة أن الألعاب الإلکترونیة التی تمارس عبر الإنترنت  تسهم فی تحسین بعض المهارات الاکادیمیة  لدى اللاعبین مثل: مهارة البحث عن المعلومات، مهارة الکتابة، مهارة اکتساب اللغات الأجنبیة، ومهارات حل المشکلات.  أما  الأثار السلبیة المترتبة على ممارسة الألعاب الإلکترونیة فهی عدیدة من حیث دورها فی حوادث العنف المدرسی بأنواعه، ,أیضا إدمان الأطفال على هذه الألعاب وما ارتبط بذلک  کمشکلات البصر والسمع، وبالنظر لوجهة نظر أولیاء الأمور، فقد بینت النتائج أن الأهالی یواجهون معاناة حقیقیة نتیجة سهر الأطفال قی ممارسة الألعاب الإلکترونیة، مما یؤثر فی تحصلیهم الدراسى، فضلاً عن استحواذ هذه الألعاب على وقت وعقول أطفالهم، مما تسبب فی عدة مشکلات داخل الأسر، کضعف التواصل الأسری بین أفراد الأسرة، کذلک أبدى أفراد العینة من الأهالی قلقهم مما تحتویه هذه الألعاب من مشاهد عنف ولقطات جنسیة. وأخیرا  قدم البحث عددا من التوصیات ذات صلة بالنتائج أهمها: أنه ینبغی على التربویین وأولیاء الأمور الاحاطة بأهم الجوانب الایجابیة والجوانب السلبیة للألعاب الإلکترونیة وذلک بهدف العمل على تعزیز الجوانب الایجابیة والحد من أثار الجوانب السلبیة ،وتفعیل دور هیئات الرقابة الحکومیة والمختصة فی مراقبة ما یطرح بالأسواق من هذه الألعاب، وضرورة إشراف الأهل على شراء  برامج الألعاب المناسبة لأعمار أطفالهم، فضلاً عن تفعیل دور المدرسة فی توعیة الأطفال بمخاطر الإدمان على تلک الألعاب، وکیفیة ممارستها بصورة صحیحة.

Abstract

The research aims to identify the impact of playing electronic games on the behavior of children of upper primary school in Jubail Industrial City in the Eastern Province of Saudi Arabia, and to achieve the objectives of the research researcher has used the descriptive survey, and was preparing a questionnaire for parents of students in the schools of boys of primary of the Department of Education in Jubail, It consisted of (21) items. Verified Icon validity and reliability, and applied to a sample of (200) guardian of the student were chosen randomly Statistics from my school, "Hira – El jazira".

Find the number of the most important results and find that there are a number of factors that push children to playing electronic games, such as the quest to win, competition, challenge, curiosity, imagination, visualization and other elements of attraction and the thrill and excitement, it's the positive effects that electronic games that are practiced over the Internet contribute to the improve some academic skills of players such as:

The skill to search for information, writing skill, skill acquisition of foreign languages, and problem-solving skills. With regard to the negative consequences of the practice of electronic games they are numerous in terms of its role in the incidents of school violence types, and also addiction children to these games and associated so Kmhclat sight and hearing, and considering the view of parents, the results show that people are facing real suffering as a result of children valuable month playing electronic games, which affects in their efforts tuition, as well as the acquisition of these games on time and minds of their children, causing a number of problems within families, such as poor family communication among family members, as well as showed the sample of parents worry that contain these games from scenes of violence and sex clips. Finally, research has made a number of recommendations related to the results the most important: it should be the educators and parents note the most important positive and negative aspects of electronic games with the aim to promote the positive aspects and reduce the effects of the negative aspects, and activating the role of government oversight bodies and competent in monitoring raises the markets of these games, and the need for parental supervision to purchase the appropriate software games for ages of their children, as well as activating the role of the school in educating children about the dangers of addiction to these games, and how to exercise properly.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

مقدمة

یتفاخر عالم الیوم بعصر الإنترنت والاتصالات ومجتمع المعلومات، حیث حدثت قفزات کبیرة فی عالم الاتصالات بدأت باستخدام البرقیة ووصلت إلى الفیس بوک وتدوینات تویتر وصدى جوجل. وقد أدى هذا التطور إلى قصر المسافة بین الأطفال والعلم والتکنولوجیا حتى باتوا ینافسون الکبار فی اقتناء وشراء الأجهزة التکنولوجیة الحدیثة التی تشکّل بالنسبة لهم متطلبات أساسیة فی حیاتهم الیومیة؛ الأمر الذی یستوجب تربیة جدیدة مغایرة تماما للتربیة التی لا تزال سائدة فی مجتمعاتنا ولم تترک المکان للتربیة الحدیثة والمعاصرة إلاّ فی نطاق ضیّق.

 ولما کان أطفال الیوم هم بناة الغد، وصناع المستقبل، فلا یمکن ترکهم یتأثرون بکل ما یدور حولهم من متغیرات، دون أن یؤثر هذا التغییر، فی إعداد قدراتهم وتنمیة مدارکهم ومواهبهم، بما یتناسب مع الطموح الذی یُدْفَعُون إلیه نتیجة هذه التکنولوجیا التی صارت سلاح التقدم فی شتى المجالات، فلا حیاة بلا تقنیة، ولا مستقبل بدونها. وإذا کانت الآلات والأجهزة أحد شقی التکنولوجیا، فإن الشق الأعظم منها هو التفکیر، باعتبار أن التکنولوجیا ما هی إلا منظومة متکاملة فی إطار واحد تجمع بین الإنسان، والآلة، والأفکار،لذا یجب توفیر النصیب الأعظم منها لأطفالنا فی الحاضر والمستقبل.

على الرغم من أن الأسر تدرک أهمیة استخدام التکنولوجیا والأجهزة الرقمیة ، إلى أنهم فى الوقت نفسه یخافون على أبنائهم من التأثیرات السلبیة لها وتحاشیا لتلک التأثیرات نجدهم یقفون موقف تحد یجعل أبنائهم یستفیدون من تلک التقنیة.

رأى کل من Holloway and Livingstone2013)) أن الأطفال یشکلون عدد لا بأس به من مستخدمی التکنولوجیا بصورها المختلفة، مثل الحواسیب، والألواح الالکترونیة، والالعاب الذکیة، ولقد أصبحت هذه التکنولوجیا بالنسبة للأطفال إحدى صور الألعاب التی یمکن اقتناءها وتوفر للأطفال الاستمتاع، وقد حلت مکان الکثیر من الألعاب الیدویة التی کان یمارسها الأطفال فی السابق ، وهذه التقنیات الحدیثة تضم فی طیاتها الکثیر من التطبیقات التی یجب أن یکون الآباء والأمهات على وعی تام وقدر من المسئولیة بحیث لا تترک الأثر السلبی على الطفل.

وقد نتج من التطور التکنولوجی الذی یشهده عالمنا المعاصر أجهزة وألعاباً مختلفة، أصبحت فی متناول أوساط اجتماعیة عدیدة فی الوطن العربی، وبخاصة الأطفال ، وحرصت أسر عدیدة على توفیر هذه الألعاب الالکترونیة لأبنائهم، دون أن تعلم أن الادمان على هذه الوسائل قد یسبب امراضاً عدیدة، ومن ثم یستهدف البحث الحالى التعرف على أثر هذه الألعاب الالکترونیة على سلوکیات أطفالنا وکیف نحد من تأثیراتها السلبیة.

إن هذا الانتشار الواسع للألعاب الإلکترونیة وزیادة الساعات المصروفة من قبل الأطفال فی اللعب، بدأ یثیر التساؤلات من قبل المربین وعلماء النفس وعلماء الاجتماع حول أثارها المعرفیة أو الانفعالیة. وأصبح هذا الموضوع مثیرا للجدل بین العلماء، وانقسم العلماء إلى فریقین ، فریق متفائل للعب الأطفال بالألعاب الإلکترونیة وبین متشائم وقد أقام کل من الفریقین وجهة نظره على أساس من الحجج والافتراضات التی لا یمکن تجاهلها،إن هذه الجدلیة المثارة حول الألعاب الإلکترونیة وآثارها المعرفیة والإنفعالیة مهدت لمشکلة الدراسة الحالیة.

مشکلة البحث :

ما أثر الألعاب الألکترونیة على سلوکیات أطفال المرحلة الابتدائیة العلیا بمدینة الجبیل الصناعیة بالمنطقة الشرقیة بالمملکة العربیة السعودیة؟

یتفرع منهالتساؤلاتالتالیة:

1-      ما هی عادات ممارسة الطفل للألعاب الإلکترونیة؟

2-      ما هی التأثیرات المحتملة للألعاب الإلکترونیة على سلوک الطفل ؟

3-      هل تغرس الألعاب الإلکترونیة السلوک العدوانی فی شخصیة الطفل ؟

أهداف البحث

1-      التعرف على عادات ممارسة الطفل لهذه الألعاب الألکترونیة فى الحد من انتشارها.

2-      التعرف على التأثیرات المحتملة للألعاب الألکترونیة على سلوک الطفل للحد من شدتها.

أهمیة البحث

  تسهم هذه الدراسة فی إطلاع التربویین (مدراء، معلمین، مرشدین تربویین)، وأولیاء الأمور على أهم الآثار السلوکیة والصحیة والاجتماعیة المترتبة على ممارسة الأطفال السعودیین للألعاب الإلکترونیة، وبالتالی یمکن الاسترشاد بنتائج وتوصیات هذه الدراسة عند الرغبة فی شراء برمجیات الألعاب الإلکترونیة، أو الرغبة فی إنتاج العاب الکترونیة جدیدة.

حدودالبحث:

الحدودالزمانیة:

أجریت هذه الدراسة خلال الفصل الدراسی الثانی من العام الجامعی 1436/1437هـ

الحدودالمکانیة:

اقتصر إجراء هذه الدراسة على طلاب مدرستى "حراء - الجزیرة " الإبتدائیة بمدینة الجبیل الصناعیة.

الحدود الموضوعیة

  تتطرق هذه الدراسة فقط إلى للبحث عن مدى تأثیر الألعاب الإلکترونیة على سلوک أطفال المرحلة الابتدائیة العلیا بمدینة الجبیل الصناعیة بالمنطقة الشرقیة.

مصطلحات البحث

الألعاب الإلکترونیة

یعرفها  (ماجد الزیودى ، 2015، ص 21) بأنها " عبارة عن الألعاب المتوفرة على هیئة  الکترونیة ". کما یعرفها الباحث إجرائیا بأنها جمیع أنواع  الألعاب المتوفرة على هیئات  الکترونیة، وتشمل ألعاب الحاسب، وألعاب الإنترنت، وألعاب الفیدیو  Playstation وألعاب الهواتف النقالة، وألعاب الأجهزة الکفیة  (المحمولة palm devices).

البلایستیشن Playstation

          جهاز مخصص للألعاب بصورة تلیفزیونیة ویستخدم الأقراص المضغوطة المحملة بالبرامج المتنوعة، حیث یخصص کل قرص للعبة واحدة بمرحلة واحدة أو بعدة مراحل، (ماجد الزیودى ، المرجع السابق ص22)

أطفال المرحلة الابتدائیة العلیا

یقصد بهم أطفال المرحلة الابتدائیة فی الصفوف  الدراسیة الرابع والخامس والسادس تتراوح أعمارهم بین 10 – 12 عام.

الدراسات المرتبطة

دراسة ( عبد الرزاق القاسم 2011) هدف البحث إلى کشف العلاقة بین ممارسة الألعاب الإلکترونیة والسلوک العدوانی لدى  طلاب المرحلة الثانویة بمدینة الریاض وکانت أهم النتائج التی توصل إلیها أن هناک علاقة ارتباطیة موجبة بین ممارسة الألعاب الإلکترونیة والسلوک العدوانی ، وأن طلاب المدارس الأهلیة الثانویة کانوا أکثر عدائیة من طلاب المدارس الحکومیة نتیجة لممارسة الألعاب الإلکترونیة ، وکذلک الطلاب الذین یمارسون الألعاب التی تتسم بالعنف مثل الحرب والقتال کان مستوى العدوان لدیهم أعلى من الآخرین.

وفی استطلاع للرأی قام به (Wartella, Rideout, Lauricella, and Connell 2013 ) لقیاس الأثر الذی تترکه الأجهزة الالکترونیة لدی الأطفال من وجهة نظر الآباء والأمهات، وجد أن تأثیر التکنولوجیا على مهارات التواصل الاجتماعی یکون بشکل ایجابی بنسبة 11% وبشکل سلبی بالنسبة 50%، حیث أعزى ذلک إلى أن الأطفال یقضون فترات طویلة على هذه الأجهزة، وبالنسبة لتأثیر هذه الأجهزة على السلوک، وجد أن هذه البرامج تؤثر على السلوک بشکل إیجابی بالنسبة 22% وبشکل سلبی30%، حیث أقروا بأن بإمکانیة تعلم الأطفال من خلال هذه الأجهزة مواد تعلیمیة وسلوکیات صحیحة أو یتعلمون سلوکیات عنیفة أثرت سلبیا على سلوک الأطفال فی الحیاة العامة ، بالنسبة للنشاط الحرکی وجد أن 8% تأثیرها إیجابی و 54% تأثیرها سلبی، ذلک یرجع أن الأطفال تقل ممارستهم للأنشطة الحرکیة لطول الوقت الذی یستغرقونه على هذه الأجهزة .

وفى دراسة ( Fran& others 2013) التى هدفت للتعرف على تأثیر الألعاب الألکترونیة على الإدراک لدى الأطفال والمراهقین ، واثبتت النتائج أن ممارسة الأطفال لهذه الألعاب له تأثیره الإیجابى على تنمیة المهارات المعرفیة فی المهام الدراسیة کما له تأثیره السلبى الذى یتمثل فی عزلة الأطفال الاجتماعیة بسبب قضاء ساعات طویلة فی ممارسة     هذه الألعاب.

وأکدت دراسة ( Sandra& others 2014) التى هدفت الکشف عن تأثیر ممارسة الأطفال للألعاب الألکترونیة والإصابة بالسمنة فی الولایات المتحدة والتى أکدت ان 60% من الأطفال معرضون بالإصابة بالسمنة نتیجة الجلوس ساعات طویلة لممارسة الألعاب الألکترونیة وتناول الأطعمة السریعة غیر الصحیة والمشرویات الغازیة وعدم ممارسة أى نشاط بدنى مما یعرضهم أکثر من غیرهم للبدانة والإصابة بالأمراض.

ودراسة ( عبدالله الهدلق 2014) هدفت هذه الدراسة الحالیة إلى التعرف على إیجابیات وسلبیات الألعاب الإلکترونیة ودوافع ممارستها من وجهة نظر طلاب التعلیم العام بمدینة الریاض. هذا وتوصلت الدراسة إلى عدد من النتائج أهمها أن هناک عدد من العوامل التی تدفع طلاب التعلیم العام لممارسة الألعاب الإلکترونیة مثل السعی للفوز، المنافسة، التحدی، حب الاستطلاع، والتخیل والتصور وغیرها من عناصر الجذب والتشویق والإثارة. کما یرى طلاب التعلیم العام أن لممارسة الألعاب الإلکترونیة أثارا إیجابیة، وأخرى سلبیة. فمن الأثار الایجابیة أن الألعاب الإلکترونیة التی تمارس عبر الإنترنت تسهم فی تحسین بعض المهارات الاجتماعیة والاکادیمیة لدى اللاعبین مثل: مهارة البحث عن المعلومات، ومهارةالطباعة،  ومهارة الکتابة، ومهارة اکتساب اللغات الأجنبیة، ومهارات التفکیر الناقد، ومهارات حل المشکلات.  أما فیما یتعلق  بالأثار السلبیة المترتبة على ممارسة الألعاب الإلکترونیة فهی عدیدة وتم تصنیفها إلى ست فئات: أضرار دینیة، أضرار سلوکیة وأمنیة، أضرار صحیة، أضرار إجتماعیة، وأضرار أکادیمیة، وأضرار عامة، ویندرج تحت کل فئة عدد من الاثار السلبیة.

هدفت دراسة  ( ماجد الزیودى 2015) إلى التعرف إلى الانعکاسات التربویة لاستخدام الأطفال للألعاب الإلکترونیة کما ی ا رها معلمو وأولیاء أمور طلبة المدارس الابتدائیة بالمدینة المنورة. ولتحقیق أهداف الد ا رسة استخدم الباحث المنهج الوصفی المسحی، وتم إعداد استبانتین للمعلمین، وأولیاء أمور الطلبة فی مدارس البنین الابتدائیة التابعة لإدارة التربیة والتعلیم بالمدینة المنورة، وأشارت نتائج الد ا رسة إلى أن المعلمین یرون أن ثمة مخاطر لهذه الألعاب، من حیث دورها فی حوادث العنف المدرسی بأنواعه.

وقد أوضحت ( Anne & Barbara 2015) الأثار السلبیة التى تتسبب فیها الألعاب الألکترونیة عبر الإنترنت ، فقد وجهت الدراسة الأنظار إلى أن هناک بعض اللاعبین عبر الأنترنت قد لقوا حتفهم بسبب الأفراط فی مواصلة اللعب لفترات طویلة ، بالإضافة إلى الأثار السلبیة الجسدیة والنفسیة الأکثر شیوعا مثل العزلة الاجتماعیة ،والعنف الملحوظ الذى یظهر علیهم سلوکیاتهم فی المواقف الحیاتیة ، والإجهاد العضلى وضعف البصر وزیادة الوزن بالإضافة إلى التأثیر السلبى على التحصیل الاکادیمى والدراسة .

 کما ذکرت ( knapton 2015) وفقا للدراسة التى أجرتها بعنوان "وقت الشاشة، والنشاط البدنی، وزیادة الوزن لدى الشباب فی الولایات المتحدة: المسح الوطنی لصحة الطفل"، حیث أوضحت النتائج أن الجلوس لساعات طویلة أمام الشاشة مرتبط بسلوکیات مستمرة تقلل من النشاط البدنی، و بالتالی تسبب أمراض صحیة مزمنة ، لا تقتصر الأضرار الناتجة عن الاستخدام المفرض للأجهزة الالکترونیة الآیباد بالأخص على الصحة بل تشمل النواحی التربویة و الاجتماعیة و الدراسیة فقد أثبتت ایضا أن الأفراط فی استخدام التکنولوجیا الحدیثة للأطفال یؤدى الى انخفاض الذکاء الاجتماعی لقلة تواصلهم مع الآخرین، وانتشار السمنة بسبب قلة النشاط البدنی.

کما أوضحت دراسة ( Fletcher&others 2015) التحدیات فی استخدام الألعاب الرقمیة (الکمبیوتر) وآثاره السلبیة على أدمان الأطفال لهذه الألعاب ومن هذه الأثار أمراض نفسیة کاضطراب النوم والقلق والتوتر والاکتئاب، والعزلة الاجتماعیة والانطواء والانفراد بالکمبیوتر، وانعزال الطفل نفسه عن الأسرة والحیاة ،وأمراض العیون وضعف النظر والرؤیة الضبابیة وألم ودموع فی العینین ، وضعف التحصیل العلمی ،وظهور السلوکیات السلبیة مثل العنف والقسوة وضرب الإخوة الصغار وعدم سماع الإرشاد والتوجیهات والتمرد .

وأکدت دراسة (Cris Rowan 2015) أن ارتفاع حالات البدانة فی معظم دول العالم یعود إلى تمضیة فترات طویلة أمام التلفاز أو الکمبیوتر. فقد قام الباحثون بدارسة أکثر من 2000 طالب تتراوح أعمارهم بین 9 سنوات و12 سنة، وتبین أن معدلات أوزان الأطفال ازدادت من 54 کیلو جرامًا إلى 60 کیلو جرامًا، کما أن هناک انخفاضًا حادًا فی اللیاقة البدنیة، فالأطفال من ذوی 10 سنوات فی عام 1985 کانوا قادرین على الرکض لمسافة 1.6 کیلو متر لمدة زمنیة لا تتجاوز 8.14 دقیقة، أما أطفال الیوم فیرکضون المسافة نفسها ولکن فی عشر دقائق أو أکثر.

وهدفت دراسة (Daniel & Victoria 2016) إلى الکشف عن تأثیر ممارسة الألعاب الألکترونیة على اضطرابات السلوک عند الأطفال ، وقد أکدت لدراسة أن أفراط الأطفال فی ممارسة الألعاب الألکترونیة له تأثیر سلبى على ظهور بعض الضطرابات السلوکیة مثل القلق  - الخوف - النشاط الذائد – تشتت الأنتباه – السلوک العدوانى ، وبینت الدراسة أن الطفل الذی یعتاد النمط السریع فی تکنولوجیا وألعاب الکمبیوتر قد یواجه صعوبة کبیرة فی الاعتیاد على الحیاة الیومیة الطبیعیة التی تکون فیها درجة السرعة أقل بکثیر مما یعرض الطفل إلى نمط الوحدة والفراغ النفسی سواء فی المدرسة أو فی المنزل.

وفى دراسة اجرتها (Lui&Szeto 2016) فی هنج کونج حیث هدفتا إلى الکشف عن الأثار الجسدیة السلبیة التى یسببها الأفراط فی ممارسة الألعاب الألکترونیة ، وقد تکونت العینة من 476 طالب وطالبة تتراوح أعمارهم بین 8- 13 عام وأوضحت النتائج بناءا على ما أدلى به أفراد العینة من خلال الاستبیان الذى طبق علیهم ،أن 28.9% من العینة قد أظهروا بعض التاثیرات الجسدیة السلبیة مثل آلام الرقبة والأکتاف والأصابع وذلک نتیجة الأفراط فی ممارسة هذه الألعاب .

وقد أکدت دراسة (Joan 2016)التى هدفت للتعرف على التأثیرات المحتملة التى تسببها الألعاب الألکترونیة على ذکاء الأطفال ونموهم الانفعالى ،إلى وجود تأثیرات سلبیة على ذکاء الأطفال وتنمیة تفکیرهم تم رصدها حیث یؤدى إلى ان تفکیر الأطفال اتسم بالصطحیة الشدیدة بدلا من التفکیر العمیق ، کما تؤثر سلبیا على العلاقات الشخصیة والاجتماعیة للأطفال وتسبب فی جعل الأطفال لدیهم عزلة وانطواء .

ومما سبق یتضح أن معظم الدراسات السابقة أجمعت على أن بالإضافة إلى التاثیرات الایجابیة للألعاب الألکترونیة ألا أن التأثیرات السلبیة تکاد تکون أکثر وأقوى تأثیرا على حیاة الطفل النفسیة والجسدیة والاجتماعیة والدراسیة ، وتمثلت الآثار السلبیة للألعاب الإلکترونیة وإدمان الأطفال علیها فی : 

  • أمراض نفسیة کاضطراب النوم والقلق والتوتر والاکتئاب، والعزلة الاجتماعیة والانطواء والانفراد بالکمبیوتر، وانعزال الطفل نفسه عن الأسرة والحیاة والاکتئاب.
  • أمراض العیون وضعف النظر والرؤیة الضبابیة وألم ودموع فی العینین.
  • ضعف التحصیل العلمی ورسوب وفشل فی الدراسة وعلامات منخفضة.
  • ظهور السلوکیات السلبیة مثل العنف والقسوة وضرب الإخوة الصغار وعدم سماع الإرشاد والتوجیهات والتمرد ومشاکل صحیة وألم فی أسفل الظهر وآلام الرقبة، وضعف فی عضلات المثانة والتبول اللاإرادی، وضعف فی الأعصاب وخمول وکسل فی العضلات، وإمساک بسبب الجلوس المستمر واللعب بالألعاب الإلکترونیة.
  • إیذاء الإخوة بعضهم بعضاً من خلال تقلید ألعاب المصارعات وتطبیقها فی الواقع، حیث تخلق روح التنافس بین اللاعبین.

منهج البحث

اعتمدت الباحثة على المنهج الوصفی التحلیلی وذلک نظرا لطبیعة البحث الحالی والذى یحتاج إلى وصف الأداء وتحلیل الواقع.

عینة البحث

أطفال المرحلة الابتدائیة العلیا من الصفوف الرابع والخامس والسادس بمدرستیى حراء الابتدائیة ،ومدرسة الجزیرة الابتدائیة بمدینة الجبیل الصناعیة بالمنطقیة الشرقیة، بواقع 100 طالب فی کل مدرسة ، بحیث تم الاتفاق مع مدیرى المدرستین والمرشد الطلابى بکل مدرسة على توزیع الاستبیانات على أولیاء الأمور وتجمیعه ، وقد تم توزیع 250 استبیان وتم تجمیع 200 استبیان .

أدوات البحث

استبیان تأثیر الألعاب الألکترونیة على سلوک الأطفال فی مرحلة التعلیم الأبتدائى العلیا:

یهدف الاستبیان إلى التعرف على تأثیر الألعاب الألکترونیة على سلوک الأطفال فی مرحلة التعلیم الأبتدائى العلیا ، ومر بناء الاستبیان بالخطوات التالیة:

تکون الاستبیان فی صورته الأولیة من محورین رئیسیین ، یتضمن (35) مفردة ، وقد تم إجراء الصدق المنطقی للاستبیان، وذلک بعرضه على مجموعة من المحکمین بلغ عددهم (15) عضو من أعضاء هیئة التدریس من المتخصصین فی مجال کل من : ریاض الأطفال ، والتربیة ، لإبداء أرائهم وملاحظاتهم فی الاستبیان من حیث صیاغة المفردات ، ودقتها ، ومدى اتساق المفردات فی ضوء الهدف من الاستبیان، وتم حذف المفردات التی لم یوافق علیها (90%) من المحکمین ، وبذلک استبعدت (14) مفردة ، فأصبح العدد النهائی لمفردات الاستبیان (21) مفردة، تم صیاغتها على النحو التالى:

المحور الأول"عاداتممارسة الأطفالللألعابالإلکترونیة": یحتوی هذا المحور على تسع أسئلة کلها أسئلة مغلقة، تبدأ من السؤال الأول إلى السؤال التاسع، ویهدف کل      سؤال إلى:

- السؤال (1)  یهدف إلى معرفة هل تملک العینة الأجهزة الألعاب الإلکترونیة فی البیت، وما أنواع أجهزة الألعاب الإلکترونیة التی تملکها.

- السؤال(2) یهدف لمعرفة الوسائل التکنولوجیة التی تملکها مفردات العینة فی البیت بصفة عامة وأجهزة الألعاب الإلکترونیة بصفة خاصة

- السؤالان(3) یهدفان إلى معرفة الوسائل والأماکن المفضلة لدى العینة لممارسة الألعاب الإلکترونیة.

- السؤالان( 4، 5) یهدفان لمعرفة الفترات التی تمارس فیها العینة الألعاب الإلکترونیة وعدد

الساعات التی تقضیها فی ممارسة الألعاب وتأثیر ذلک علیهم.

- السؤالان(6، 7) یهدفان لمعرفة الطرق التی یتحصل بها المبحوثین على الألعاب الإلکترونیة

وشرکائهم فی اقتناء هذه الألعاب.

- السؤال(8) یهدف إلى تعرف على الکیفیة التی یتم من خلالها إطلاع العینة على آخر إصدارات الألعاب الإلکترونیة وعلاقة التکنولوجیات الحدیثة بذلک.

- السؤال(9) یهدف إلى معرفة مدى محاولة العینة الحصول على الإصدارات الحدیثة لأجهزة الألعاب الإلکترونیة وسبب ذلک.

المحورالثانى "أثرالألعابالإلکترونیةعلىسلوکیات الأطفال " یحتوی المحور على أثنی عشر سؤال منها أحد عشر سؤالا مغلق وسؤال واحد مفتوح، تبدأ من السؤال العاشر إلى السؤال الحادى والعشرین.

ویهدفکلسؤالإلى:

- السؤال (10) یهدف إلى معرفة أفضل الأمور لدى العینة وإظهار العلاقة بین الألعاب الإلکترونیة ونشاطات الیومیة الأخرى، ومدى تأثیر ممارسة الألعاب علیها.

- السؤال (11) یهدف إلى معرفة أنواع وأسماء الألعاب الإلکترونیة المفضلة لدى العینة ومدى

ارتباطها باکتساب سلوکیات جدیدة.

- السؤال (12) یهدف إلى معرفة کیف یفضل مفردات العینة ممارسة الألعاب الإلکترونی التى تحتوى على نسبة من العنف.

- السؤالان ( 13 ، 14) یهدفان إلى معرفة الألعاب الألکترونیة المفضلة لدى العینة وتؤثر سلبیا على سلوکهم بعد ممارستها.

- السؤالان (15، 16)  یهدفان إلى معرفة شعور العینة أثناء وبعد ممارسة الألعاب وتأثیر ذلک علیها، ومعرفة رد فعل العینة عند الخسارة فی الألعاب ومدى تأثیر ذلک على تکوین شخصیة المبحوثین.

- السؤال (17) یهدف إلى معرفة مدى التأثیر الظاهرى الذى تحدثه الألعاب الألکترونیة على العینة عقب الأنتهاء من اللعب.

- السؤالان (18، 19)  یهدفان إلى معرفة مدى رغبة العینة فی تقلید أبطال ألعابهم الإلکترونیة المفضلة والأمور التی تم تقلیدها والأماکن التی تم فیها هذا التقلید.

- السؤال (20) یهدف إلى معرفة الأمور التی تعلمتها مفردات العینة من خلال ممارستها للألعاب الإلکترونیة.

- السؤال (21) یهدف إلى معرفة مدى تأثیر ممارسة الألعاب الألکترونیة على العینة فی التحصیل الدراسى

هـ - تم حساب معامل الثبات للاستبیان بطریقة إعادة تطبیق الاستبیان على نفس العینة بعد خمسة عشر یوما ، وباستخدام معادلة الارتباط " لبیرسون " ( على ماهر خطاب،2002: 411) ، تم الحصول على معامل ثبات للاستبیان (80%) وهو معامل ثبات عال ویعنى أن الاستبیان على درجة مقبولة من الثبات .

‌و.  تطبیق الاستبیان : بعد أن تم التأکد من صدق وثبات الاستبیان ، قامت الباحثة بمساعدة مدراء والمرشدین الطلابین بالمدرستین بتطبیق الاستبیان على عینة البحث ، ومن ثم أظهرت نتائج الاستبیان.

نتائج البحث وتفسیرها :

هدف البحث الحالی إلى التعرف على تأثیر ممارسة الألعاب الألکترونیة على سلوکیات أطفال المرحلة الابتدائیة العلیا( الصفوف الرابع والخامس والسادس)، وبعد جمع البیانات الخاصة بمشکلة البحث ، وجدت الباحثة أن أنسب طریقة لتقدیم مثل هذه البیانات هی الطریقة الوصفیة ، وذلک بالاعتماد على النسب المئویة الخاصة بتحدید المشکلات الأکثر أهمیة والتی أوضحتها نتائج تطبیق الاستبیان على عینة البحث عند حساب النسب المئویة التراکمیة لتکرارات درجات الاستبیان .  وفیما یلی النتائج التی توصل إلیها البحث – حسب أسئلة البحث التی سبق تحدیدها – والتی تفرعت من مشکلة البحث :

السؤال الأول:"ماهى عادات ممارسة الألعاب الألکترونیة؟" وبتحلیل نتئج الاستبیان تین التالى:

الجدولرقم(1)

امتلاکأفرادالعینةلأجهزةالألعابالإلکترونیةفیالبیت

امتلاکأجهزةالألعاب الإلکترونیة

التکرار

النسبةالمئویة

نعم

187

93.5

لا

13

6.5

المجموع

200

100

تبین جلیا من خلال الجدول رقم (1) أن 93.5 % من أفراد العینة یمتلکون أجهزة الألعاب الإلکترونیة فی البیت، و 6.5% منهم لا یملکون هذه الأجهزة فی البیت.

تدل هذه النتائج أن معظم أفراد العینة یملکون الإمکانیات المادیة لشراء أجهزة الألعاب الإلکترونیة، مما یجعل أفراد العینة یتمتعون بممارسة هذه الألعاب الإلکترونیة فی البیت، ولمدة أطول وبحریة أکبر من اللعب فی قاعات الألعاب الإلکترونیة ومقاهی الأنترنیت.

الجدولرقم(2)

أجهزةالألعابالإلکترونیةالتییملکهاأفرادالعینةفیالمنزل

جهاز الألعاب الألکترونیة

التکرار

النسبة المئویة

بلای ستایشن 1

61

30.5%

بلای ستایشن 2

155

77.5%

بلای ستایشن3

45

22.5%

بلاى محمول PSP

55

27.5%

إکس بوکس (Xbox)

65

32.5%

الوى للألعاب (Wii)

48

24%

جهاز آخر

7

3.5%

یظهر الجدول رقم ) 2(  أن معظم أفراد العینة یملکون جهاز البلای ستایشن 2 فی البیت وهذا بنسبة 77.5% ، ویأتی بعده جهاز البلای ستایشن 1 بنسبة 30.5% ، ویلیهما جهازی إکس بوکس (Xbox) بنسبة 32.5% والبلای ستایشن المحمول PSP بنسبة 27.5%، وفی المرتبة التی تلیهم جهاز الوی (Wii) بنسبة 24% وفى المرتبة الأخیرة جهاز البلاى ستایشن3 بنسبة 22.5%، ویبقى 3.5% من أفراد العینة یستخدمون آلات أخرى فی اللعب  مثل جهاز الکمبیوتر لکونه وسیلة ترفیه وتعلیم ولعب والذی یمکن من خلاله ممارسة        الألعاب الإلکترونیة.

ونستنتج من خلال هذه النتائج أن جهاز البلای ستایشن 2 هو من بین الأجهزة الأکثر استعمالا من أفراد العینة کما أنه یأتی فی المرکز الأول من حیث الاستخدام، ویعود هذا إلى کونه جهاز یتلاءم مع متطلبات أفراد العینة من حیث السعر وجودة الصورة والصوت وتماشیه مع التقنیات الحدیثة والعصریة التی یمیل لها الکثیر من الأطفال، کما أن أقراص الألعاب الإلکترونیة التی تشغل به منخفضة السعر وتتلاءم وظروف أفراد العینة.

الجدول ( 3)

المکان الذى یلعب فیه أفراد العینة بالألعاب الألکترونیة

أماکن اللعب

التکرار

النسبة المئویة

المنزل

195

97.5%

بیت صدیق

77

38.5%

قاعات الألعاب الألکترونیة

36

18%

مقاهى الأنترنیت

24

12%

مکان أخر

3

1.5%

تظهر أرقام الجدول رقم ( 3 ) أن أغلبیة أفراد العینة یمارسون الألعاب الإلکترونیة فی البیت وذلک بنسبة 97.5% ، بینما 38.5% منهم یمارسونهاعند أصدقائهم ، و31% منهم یمارسونها فی قاعات الألعاب الإلکترونیة ،إضافة إلى نسبة 18% قاعات الألعاب الألکترونیة، 12% منهم یلعبونها فی مقاهی الأنترنیت، وتبقى نسبة 1.5% من أفراد العینة من ذکروا أماکن أخرى لممارسة هذه الألعاب وهی بیت الأقارب.

وتدل النتائج السابقة الذکر أن أفراد العینة یمیلون أکثر لممارسة الألعاب الإلکترونیة فی البیت وذلک إرضاء لأنفسهم وإرضاء لأولیائهم، فاللعب فی البیت یعطی راحة أکثر لأفراد العینة من حیث مدة وطریقة ومکان الممارسة بالمقارنة مع الأماکن الأخرى، فهم یمارسونها فی الوقت الذی یریدون وللمدة التی یریدونها.

الجدول رقم (4)

الأوقات التى یمارس فیها أفراد العینة الألعاب اللألکترونیة :

أوقات ممارسة الألعاب

التکرار

النسبة المئویة

کل یوم

65

32.5%

مرتین فی السبوع

45

22.5%

مرة فی الأسبوع

12

6%

مرة فی الشهر

5

2.5%

فی العطل والمناسبات

73

36.5%

المجموع

200

100

یتضح من جدول رقم (4) أن ممارسة الألعاب الإلکترونیة فی العطل والمناسبات تأتی فی الصدارة وذلک بنسبة36.5%، بینما نسبة 32.5% منهم یلعبون بها یومیا، ونسبة  22.5% منهم یمارسونها مرتین فی الأسبوع، یبقى نسبة 6% منهم یمارسونها مرة فی الأسبوع و 2.5% یمارسونها مرة فی الشهر.

وتعود هذه النتائج إلى نوع من أنواع الرقابة التی یفرضها الأولیاء على الأطفال طوال فترات الدراسة، فهم یمنعونهم من ممارسة هذه الألعاب أیام الأسبوع الدراسیة وذلک لطول الوقت الذی یضیعونه فی اللعب وإهمال دراستهم وفروضهم وواجباتهم، لذا فهم یترکونهم یلعبون بالألعاب الإلکترونیة فی العطل والمناسبات.

الجدول رقم (5)

المدة التى یقضیها أفراد العینة فی اللعب بالألعاب الألکترونیة

مدة ممارسة الألعاب

التکرار

النسبة المئویة

ساعة واحدة

55

27.5%

ساعتین

42

21%

ثلاث ساعات

30

15%

أربع ساعات

18

9%

أکثر من خمس ساعات

55

27.5%

المجموع

200

100

یتضح من جدول (5) أن ممارسة أفراد العینة للألعاب الإلکترونیة لمدة ساعة واحد تأتی فی المرتبة الأولى وذلک بنسبة 27.5% وتتقاسم معها هذه المرتبة اللعب بالألعاب الإلکترونیة لمدة تفوق خمس ساعات، تلیهم فی المرتبة الثانیة اللعب بالألعاب لمدة ساعتین وبنسبة 21% وبعدها فی المرتبة الثالثة اللعب لمدة ثلاث ساعات وذلک بنسبة 15%، و فی المرتبة الأخیرة تأتی ممارسة الألعاب الإلکترونیة لمدة أربع ساعات بنسبة 9%.

یتضح من الجدول أن أفراد العینة یمارسون وبنسبة أکبر الألعاب الإلکترونیة لمدة ساعة وهذا طبیعی نظرا لانشغالهم بالدراسة، وتتقاسم معها ممارسة الألعاب الإلکترونیة لمدة أکثر من خمس ساعات وهذا یدل على أن أفراد العینة یدمنون الألعاب الإلکترونیة وخاصة فی العطل والمناسبات ،وهذا یدل على نقص وعى أولیاء الأمور لأخطار هذه الألعاب خاصة لهذه الفئة العمریة من الأطفال.

الجدول رقم (6)

طریقة أقتناء أفراد العینة للالعاب الألکترونیة

طریقة أقتناء الألعاب

التکرار

النسبة المئویة

الشراء

189

94.5%

الاستعارة

19

9.5%

التحمیل من الأنترنت

38

19%

الاستنساخ

15

7.5%

یشیر الجدول رقم (6) أن معظم أفراد العینة یقتنون الألعاب الإلکترونیة من خلال الشراء بنسبة  94.5%من العینة الکلیة، بینما یلجأ 38% منهم إلى تحمیلها عن طریق الأنترنیت، ونسبة 9.5% منهم یلجئون إلى الاستعارة من الآخرین، وأخیرا فإن أقل نسبة 7.5% هى التى تستنسخ الألعاب ، وربما یرجع ذلک إلى أن طریقة الاستنساخ فی الأقراص المضغوطة من قبل الشرکات وبیعها بأثمان ذهیدة  وخاصة ألعاب ( البلاى ستیشن 2 )جعل العدید من أفراد العینة یقتنوها عن طریق الشراء أکثر من الطرق الأخرى.

الجدول رقم ( 7)

 الأشخاص الذین یساعدون أفراد العینة فی أقتناء الألعاب الألکترونیة

الأشخاص المساعدون

التکرار

النسبة المئویة

بمفرده

49

24.5%

الأب

123

61.5%

الأم

25

12.5%

الأخ

38

19%

صدیق

20

10%

فرد آخر

15

7.5%

یوضح الجدول رقم (7) أن الأب هو الشخص الأکثر مساعدة لأفراد العینة لشراء الألعاب الألکترونیة وبنسبة 61.5% ،بینما نسبة 24.5% من أفراد العینة یعتمدون على أنفسهم فی اقتناء هذه الألعاب، وبنسبة 19% منهم یعتمدون فی اقتنائهم لهذه الألعاب على مساعدة الأخ، بینما نسبة   12.5% منهم یعتمدون على مساعدة الأم، تبقى نسبة 10% یعتمدون على صدیق

وقد ذکر 7.5%من أفراد العینة أنهم یعتمدون فی اقتنائهم لهذه الألعاب على أفراد آخرین من الأقارب، وتشیر هذه النتائج أن معظم الألعاب الإلکترونیة التی یشتریها ویقتنیها أفراد العینة تکون من اختیار الأولیاء وموافقتهم علیها من حیث النوعیة والمضمون، وهذا ما یقلل من نوعیة الألعاب الخطیرة التی تأثر على سلوک وتربیة وأخلاق الأطفال.

السؤال الثانى:"ماهى التأثیرات المحتملة للألعاب الإلکترونیة على سلوک الطفل؟" وکانت النتائج کالتالى:

الجدول رقم (8)

أنواع الألعاب الإلکترونیة المفضلة لدى أفراد العینة

أنواع الألعاب الإلکترونیة

التکرار

النسبة المئویة

ألعاب القتال

102

51%

ألعاب الألغاز

79

39.5%

ألعاب تعلیمیة

67

33.5%

ألعاب ریاضیة

93

46.5%

ألعاب المغامرات

56

28%

ألعاب استراتیجیة

38

19%

تأتی الألعاب القتالیة فی مقدمة الألعاب الإلکترونیة المفضلة لدى العینة، حسب ما یظهره الجدول رقم (8)، فهی تمثل نسبة 51% من الألعاب المذکورة من قبلهم، تلیهم الألعاب الریاضیة بنسبة 46.5% ، ثم ألعاب الألغاز بنسبة39.5%، والألعاب التعلیمیة بنسبة 33.5%وألعاب المغامرات بنسبة28%، ویقل الإقبال على الألعاب الإستراتیجیة بمقارنة مع سابقاتها من الألعاب إذ تقدر نسبة تفضیلها لدى العینة 19 .

وقد یجد تفضیل الأطفال للألعاب الریاضیة تفسیره فی کون هذا النوع من الألعاب یتناسب مع نوع أفراد العینة (ذکور) وأیضا انتشار ریاضة کرة القدم، فأصبح الأطفال یمارسون الألعاب الریاضیة بأنواعها وخاصة کرة القدم وذلک لتمثیل فریقهم الوطنی فی هذه المباریات الافتراضیة فی الألعاب .

الجدول رقم (9)

مدى تفضیل ممارسة الأنشطة الأخرى مقارنة بالألعاب الإلکترونیة لدى أفراد العینة

الأنشطة الأخرى

نعم

لا

التکرار

النسبة المئویة

التکرار

النسبة المئویة

التحدث مع العائلة

62

31.5%

138

69%

مطالعة کتاب أو قصة

59

29.5%

141

70.5%

اللعب بالخارج مع الأصدقاء

126

63.5%

74

37%

استخدام الانترنت

153

76.5%

47

23.5%

مشاهدة التلیفزیون

75

37.5%

125

62.5%

ممارسة الریاضة

153

76.5%

47

23.5%

یتضح من الجدول رقم) 9 ) العلاقة بین ممارسة الألعاب الإلکترونیة والنشاطات الأخرى ومدى تفضیل إحداهما على الأخرى، بحیث یفضل أفراد العینة ممارسة الألعاب الإلکترونیة بنسبة 69%على التحدث مع العائلة وبنسبة 31.5% مما یدل على أن هذا الألعاب أثر على حمیمیة العائلیة بشکل کبیر فصار الأطفال یقضون معظم أوقاتهم فی اللعب بدل الجلوس مع عائلاتهم وتبادل أطراف الحدیث  مما فرض علیهم العزل معظم اوقاتهم ، وهذا یتفق مع دراسة " Fran2013 ,Joan2016" اللتین أکدتا على التأثیر السلبى لهذه الألعاب على العلاقات الشخصیة والاجتماعیة.

کما یفضل أفراد العینة مطالعة کتاب وقصة بنسبة 29.5% على الألعاب         الإلکترونیة بنسبة 70.5%، وبهذا فإننا نلاحظ أن الأطفال لایهتمون بالمطالعة  ویفضلون            الألعاب الإلکترونیة .

من جهة أخرى یفضل أغلب المبحوثین بنسبة 63.5% اللعب مع الأصدقاء بالخارج على ممارسة الألعاب الإلکترونیة وذلک بنسبة 37% فنحن نستنتج من خلال هذا الجدول أن الأطفال یهتمون أکثر بقضاء الوقت مع الأصدقاء بعض الوقت على الألعاب الإلکترونیة مما یدل على أنهم مازالوا یهتموا بالأقران والتفاعل الاجتماعى الطبیعى لهذه المرحلة.

یفضل أفراد العینة استخدام الأنترنیت بنسبة 76.5%على حساب ممارسة الألعاب والتی تقدر نسبتها  23.5%، فنسبة الاهتمام بالأنترنیت أکبر من نسبة الاهتمام بممارسة الألعاب الإلکترونیة وهذا بسبب الخدمات المتعددة التی تقدمها الأنترنیت من ألعاب وتواصل وأخبار ووسائط متعددة، فهی توفر خدمات أکثر بکثیر من الترفیه الذی تقدمه هذه الألعاب. بالإضافة إلى أنهم یفضلون ممارسة الألعاب بنسبة 62.5%على مشاهدة التلیفزیون بنسبة37.5%, نستخلص من هذه النتیجة أن الألعاب الإلکترونیة أصبحت من أهم المنافسین للبرامج التلیفزیونیة، فالأطفال یفضلون ممارسة الألعاب التی تعتبر کبرامج تفاعلیة توفر خاصیة

تجسید الرسوم المتحرکة عن طریق اللعب الإلکترونی، حیث أن هناک العدید من الرسوم المتحرکة متوفرة کألعاب إلکترونیة وهذا ما جعل الأطفال یمیلون أکثر للألعاب على حساب مشاهدة التلیفزیون.

أما فیما یخص علاقة بین الألعاب الإلکترونیة وممارسة الریاضة، فإن أغلبیة الأطفال یفضلون ممارسة على الریاضة بنسبة 76.5%على حساب منافستها الألعاب الإلکترونیة والتی تقدر نسبة تفضیلها 23.5%، فهذه النتیجة تدل على مکانة الریاضة وممارستها فی حیاة هذه الفئة العمریة، فهم یحبون الریاضة بکل أنواعها بما فیها کرة القدم التی سلبت عقولهم فی فترات متقدمة من أعمارهم، هذه النتیجة تتفق مع دراسة "Wartella 2013" .          

الجدول رقم (10)

محاولة أفراد العینة الحصول على آخر إصدارات الألعاب الإلکترونیة

محاولة الحصول على آخر الاصدارات

التکرار

النسبة المئویة

نعم

183

91.5%

لا

17

8.5%

المجموع

200

100

یوضح جدول (10) أن الأغلبیة الساحقة للمبحوثین یرغبون فی الحصول على آخر إصدارات الألعاب الإلکترونیة الحدیثة وذلک بنسبة 91.5%، بینما نسبة 8.5% منهم لا یرغبون فی ذلک.

وتعد هذه النتائج طبیعیة قیاسا بخصائص هذه الفئة العمریة التی تنمو لدیها حب الفضول والتطلع إلى کل ما هو جدید وعصری، فهم یرغبون دائما فی الحصول على ألعاب متطورة وحدیثة أکثر تسلیة وترفیها وبتقنیات عالیة الجودة.

الجدول رقم (11)

شعور أفراد العینة أثناء اللعب بالألعاب الإلکترونیة

الشعور أثناء اللعب

التکرار

النسبة المئویة

الراحة والسرور

128

64%

الحماس والحیویة

85

42.5%

القلق والتوتر

12

6%

الغضب والنرفزة

24

12%

القوة والشجاعة

73

36.5%

شعور عادى

14

7%

یتضح من الجدول أن اغلب أفراد العینة یشعرون بالفرحة والسرور أثناء ممارستهم للألعاب الإلکترونیة وذلک بنسبة64%، فی حین أن 42.5%منهم یشعرون بالحماس والحیویة، من جهة أخرى نسبة 36.5%منهم یشعرون بالقوة والشجاعة أثناء اللعب، إضافة إلى نسبة 12% یشعرون بالراحة والاطمئنان، وتبقى النسب المنخفضة لشعور أفراد العینة أثناء اللعب مقسمة بین شعور عادی 7%، القلق والتوتر 6% الغضب والنرفزة وخاصة عند الخسارة.

وتشیر نتائج الجدول إلى کون الأطفال یمارسون الألعاب من أجل التسلیة والترفیه والترویح عن النفس، فمن خصائص مرحلة الطفولة هی میلها الشدید للعب والتسلیة، وبهذا فإنهم یفرحون ویشعرون بالسرور أثناء ممارستهم للألعاب.

الجدول رقم (12)

مدى تقلید أفراد العینة لأبطال لعبة إلکترونیة

تقلید اللعبة الألکترونیة

التکرار

النسبة المئویة

نعم

152

76%

لا

48

24%

المجموع

200

100

یشیر الجدول (12) أن 76% من أفراد العینة قلدوا أبطال الألعاب الإلکترونیة بینما 24% منهم لم یفعلوا.وهذا یؤکد على التفاعل والتأثر الشدید لأفراد العینة مع الألعاب الإلکترونیة وشخصیات أبطالها، إلى حد أنهم لم یتأخروا فی تقلیدهم فی العدید من الأمور کاللباس والمظهر والطبائع والخصال وغیرها، فالأطفال یتأثرون بأبطال الرسوم المتحرکة وأبطال الألعاب کما أنهم یتأثرون بشخصیات أفراد عائلاتهم، وهذا التأثر یجعل الطفل یقلد الشخصیات التی تأثر بها وبطبائعها وأخلاقها وصفاتها وبمبادئها.

الجدول رقم (13)

الأشیاء التى قلد فیها أفراد العینة أبطال الألعاب الإلکترونیة

الأشیاء المقلدة

التکرار

النسبة المئویة

1- فی اللباس

51

25.5%

2- فی المظهر والشکل

36

18%

3- فی الخصال والخلق

43

23%

4- فی الحرکات

68

34%

أشار جدول (13) أن 34% من أفراد العینة یقلدوا أبطال ألعابهم الإلکترونیة فی الحرکات ، بینما نسبة 25.5% من أفراد العینة الذین قلدوا أبطال الألعاب فی اللباس، ونسبة 23% من المبحوثین قلدوا الأبطال فی الخصال والخلق، یبقى نسبة 18% منهم یقلدوا أبطال الألعاب الإلکترونیة فی المظهر والشکل.

تُظهر هذه النتائج أن إعجاب مفردات العینة بأبطال الألعاب جعلهم یقلدونهم کثیرا فی الحرکات والطبائع،لأنها أکثر شیء یمیز الأبطال، فکل بطل من أبطال الألعاب له حرکات وطبائع ممیزة عن بقیة الأبطال الآخرین، مما یجعل هذه الأمور تترسخ فی ذهن الطفل وتبقى فی فکره، ویعود هذا لکون الطفل ینجذب للأمور والطبائع والحرکات المتمیزة خاصة فی المراحل الأولى من عمره لما یکون فی فترة التعلم والاکتشاف.

الجدول رقم (14)

یوضح رد فعل أفراد العینة عند الخسارة فی الألعاب

رد الفعل عند الخسارة

التکرار

النسبة المئویة

1- یتوقف عن اللعب

10

5%

2-یکرر اللعب لبعض الوقت

32

16%

3- یکرر اللعب دون توقف حت الفوز

135

67.5%

4- یلعب بألعاب أخرى مماثلة

23

11.5%

المجموع

200

100%

نسبة 67.5% من المبحوثین یکررون اللعب دون توقف حتى الفوز عند الخسارة فی الألعاب وهذا ما یوضحه الجدول رقم (14)، بینما یکرر 16% من أفراد العینة اللعب لبعض الوقت عند الخسارة، فی حین یلعب 11.5% من المبحوثین بألعاب أخرى مماثلة عند الخسارة، إضافة إلى نسبة 5% من المبحوثین یتوقفون عن اللعب عند الخسارة.

تدل هذه النتائج أن الألعاب الإلکترونیة تحتوی على عوامل الجذب التى قد تؤدی إلى إدمانه لولا الرقابة الأسریة، فالطفل فی هذه المرحلة العمریة یرغب فی التعبیر عن ذاته فهو یحاول دوما إثبات قدرته على تجاوز أی صعوبات تعترضه، لذا فهو لا یتوقف عند الخسارة بل یواصل اللعب حتى الفوز، فالملاحظ أن هذه الألعاب تجعل الطفل یصر على تحقیق هدفه بکل الوسائل ویطمح لتحقیقه، وبهذا تنمو فی شخصیة الطفل روح التحدی والإصرار على الوصول للهدف وتحقیق النجاح.

الجدول رقم (15)

یوضح شعور أفراد العینة بعد التوقف عن اللعب بالألعاب الإلکترونیة

الشعور بعد اللعب

التکرار

النسبة المئویة

1- التعب الجسمى

75

37.5%

2- الاضطراب والانزعاج

47

23.5%

3- القلق والتوتر

23

11.5%

4- ضعف البصر

43

21.5%

5- راحة نفسیة

40

20%

6- شعور عادى

19

9.5%

7- شعور آخر

4

2%

یتبین من خلال الجدول رقم (15) أن أعلى نسبة هی 37.5% لأفراد العینة الذین یشعرون بالتعب الجسمی بعد التوقف من ممارسة الألعاب الإلکترونیة، تلیها فی المرتبة الثانیة نسبة 23.5% للمبحوثین الذین یشعرون بالاضطراب والانزعاج بعد توقفهم عن اللعب، وتأتی بعدها فی المرتبة الثالثة نسبة 21.5% للذین یشعرون بضعف البصر بعد توقفهم من اللعب، الذین یشعرون براحة نفسیة فی المرتبة الرابعة بنسبة 20%، أما فی المرتبة الخامسة والسادسة  فتأتی  النسب الضعیفة، 11.5% للمبحوثین الذین یشعرون بالقلق والتوتر بعد التوقف عن اللعب ، و 9.5% للذین لایشعرون بأى شئ بعد التوقف عن اللعب ، إضافة إلى آخرین والذین نسبتهم تقدر ب 2% یشعرون بآلام فی الأذن نتیجة استخدام السماعات والموسیقى الصاخبة المصاحبة لبعض الألعاب.

یتضح من النتائج السابقة أن أفراد العینة یمارسون الألعاب الإلکترونیة بشکل یؤثر على صحتهم سواء فی طریقة جلوسهم أثناء الممارسة أو ترکیزهم الزائد فی الألعاب أو انفعالاتهم أثناء اللعب، فطبیعة الطفل النفسیة تجعله ینفعل أثناء ممارسة الألعاب فیشغل معظم أعضائه الحرکیة والعصبیة أثناء اللعب، وهذا ما یجعله یشعر بالتعب والإرهاق بعد توقفه عن اللعب، وهذا یتفق مع دراسة " Anne2015 ,Fletcher2015,Lui 2016 " التى أشارت إلى الأثار السلبیة الجسدیة للألعاب الإلکترونیة.

السؤالالثالث:هلتغرسالألعابالإلکترونیةالسلوک العدوانى فیشخصیةالطفل ؟

وکانت النتائج کالتالى:

جدول رقم (16)

الأشیاء التى تعلمها أفراد العینة من الألعاب الإلکترونیة

الأشیاء التى تعلمها الأطفال من الألعاب

التکرار

النسبة المئویة

1- استعمال الکمبیوتر

85

42.5%

2- دخول الأنترنت

76

38%

3- تعلم لغات أخرى غیر العربیة

62

31%

4- حب التحدى والمغامرة

66

33%

5- تطویر المهارات التعلیمیة

71

35.5%

6- الأخلاق الحمیدة والشجاعة

50

25%

7- السلوک العدوانى

75

37.5%

نلاحظ فی معطیات  الجدول رقم (16) أنها متقاربة من بعضها البعض، فأعلى نسبة هی 42.5% لأفراد العینة الذین تعلموا استعمال الکمبیوتر من خلال ممارستهم للألعاب الإلکترونیة، ونسبة 38% للمبحوثین الذین تعلموا الإبحار فی الأنترنیت من خلال هذه الممارسة، بینما نسبة 35.5% منهم تعلموا کیفیة تطویر مهاراتهم التعلیمیة، و 33% من المبحوثین اکتسبوا من خلالها حب التحدی والمغامرة، ومنهم من تعلم اللغة الانجلیزیة وذلک بنسبة 31% ، ، کما أنهم تعلموا الأخلاق الحمیدة والشجاعة وذلک بنسبة 30% ، ومما یلاحظ أیضا أن نسبة 37.5% من أفراد العینة لوحظ علیهم بعض السلوکیات العدوانیة نتیجة تقلید بعض شخصیات وأحداث الألعاب الإلکترونیة ، ونوبات الغضب المبالغ فیها عند الخسارة.

نستخلص من النتائج السابقة أن ممارسة الألعاب الإلکترونیة والاحتکاک المتکرر بهذه التقنیات والتکنولوجیات الحدیثة جعل أفراد العینة یتعلمون استخدام الکمبیوتر والتحکم فیه وفی تقنیاته الرقمیة کما أنهم اکتسبوا معرفة لا بأس فیها فی مجال الإبحار فی شبکة الأنترنیت وخوض فی تقنیاتها ،وهذا یتفق مع دراسة " عبدالله الهدلق 2014" التى أشارت إلى ایجابیات الألعاب الإلکترونیة المتمثلة فی مهارات البحث عن المعلومات ، ومهارات الکتابة واکتساب اللغات الأجنبیة ، ومهارات التفکیر وحل المشکلات.

 ومن الجوانب السلبیة نستخلص السلوکیات العدوانیة التى ظهرت على أفراد العینة بعد ممارستهم لتلک الألعاب مما یؤکد ضرورة متابعة الکبار والمشارکة فی انتقاء اللعاب الإلکترونیة التى یمارسها الأطفال، وهذه النتیجة تتفق مع دراسة " ماجد الزیوتى 2015 ،       وعبد الرزاق القاسم 2011" التى أکدتا على التأثیرات السلبیة لهذه الألعاب ، حیث أکد " الزیودى" أن هذه الألعاب لها دور کبیر فی حوادث العنف بین أطفال المرحلة الابتدائیة، بینما أکد " القاسم" أن الطلاب الممارسون للألعاب التى تتسم بالعنف مثل الحرب والقتال کان مستوى العدوان لدیهم أعلى من الآخرین.

استخلاص النتائج

هدف هذا البحث إلى تقصی ومعرفة أثر الألعاب الإلکترونیة على سلوک الطفل فی المرحلة الابتدائیة، وتوصلت الباحثة فی نهایة البحث إلى جملة من الاستنتاجات أجابت بها عن التساؤلات التی تم طرحها فی البدایة، فقد کانت الألعاب الإلکترونیة فی مقدمة النشاطات الترفیهیة التی یحبها الأطفال أفراد العینة ویمیلون لشرائها واقتنائها، فهم یتمتعون بقدر کبیر من الحریة فی شراء وممارسة هذه الألعاب مع مراقبة وتوجیه وإرشاد الأولیاء فی ذلک، وکل هذا بفعل عناصر الإبهار والخصائص الشکلیة والتقنیة الحدیثة التی تتمتع بها الألعاب الإلکترونیة، والتی تجذب انتباه الأطفال وتجعلهم یقبلون علیها بشکل کبیر وملفت للأنظار.

أن أغلبیة أفراد العینة یمارسون الألعاب الإلکترونیة لأکثر من خمس ساعات مما یؤثر على صحتهم وترکیزهم فی الدراسة، من جهة أخرى هم یفضلون ممارستها فی البیت بدلا من قاعات الألعاب ومقاهی الأنترنیت لتوفر الجو الملائم للممارسة، وهذا ما یضعهم تحت رقابة الوالدین فی اختیار نوعیة الألعاب ومضمونها وطرق ممارستها مما یقلل من تعرضهم لأضرار الصحبة السیئة والآفات الاجتماعیة.

یفضل أغلبیة مفردات العینة الألعاب الریاضیة والحربیة والقتالیة، وهذا یعود إلى کون مفردات العینة من الذکور الذین یمارسون الألعاب الریاضیة والحربیة بکثرة  مما یجعلهم عرضة للسلوکیات العدوانیة نظرا لممارستهم المتکررة لهذا النوع من الألعاب الحربیة والقتالیة التی تنسب إلى مجتمعات بعیدة کل البعد عن مجتمعاتنا سواء من ناحیة القیم أو من ناحیة السلوکیات أو من ناحیة العقیدة الدینیة.

للألعاب الإلکترونیة تأثیرا على سلوک الأطفال؛ فهی تعمل بتخطیط من صانعیها على زرع السلوک العدوانی فی شخصیة الطفل وخاصة وأنه صغیر فی السن ولا یعرف مدى خطورة هذه الألعاب على السلوک والقیم والتقالید والدین، فهم یستهلکون کل ما یصنع من ألعاب بغض النظر عن صانعیها الذین یطمحون لتکوین أجیال تتمیز بالعنف والعدوانیة خاصة فی البلدان العربیة، فتنامی السلوک العدوانی لدى الطفل جراء الممارسة المتکررة لهذه الألعاب یجعله فرد یمیل للجریمة والقتل بطریقة لاشعوریة ویحدث بذلک اصطدام بینه وبین أبناء جنسه أو حتى مع الکبار، کما أن هذه الممارسة المستمرة هذا النوع من الألعاب تجعل الطفل یبتعد فی تصرفاته عن الطفولة الحقیقیة فینسى بذلک طرق اللعب التقلیدیة مما یجعله شخصا غیر متوازن فی حیاته.

تجعل الألعاب الإلکترونیة الطفل یمیل إلى العزلة الاجتماعیة والانطواء على نفسه، مما یؤثر سلبا على نموه الفکری والشخصی والاجتماعی، فهو بدلا من الجلوس أمام شاشة التلیفزیون مع العائلة أو یتبادل أطراف الحدیث معهم، یذهب لممارسة الألعاب التی یجعل یفضل اللعب على الحدیث مع العائلة، وهذا ما استقصیناه من خلال هذا البحث.

من جهة أخرى تعمل هذه الألعاب على تعلیم الطفل کیفیة التعامل مع التکنولوجیات الحدیثة کالکمبیوتر والأنترنیت والأجهزة الإلکترونیة وغیرها من التقنیات الحدیثة والعصریة التی أدخلت الطفل فی عالم التکنولوجیا الرقمیة والعالم الافتراضی، فممارسته المستمرة لهذه الألعاب تجعله ینغمس أکثرا فی مجال الرقمنة والتقنیات الحدیثة، فبموجب هذه الألعاب صار الطفل یتحکم فی الکمبیوتر بطریقة غیر متوقعة یفوق أحیانا الکبار فی ذلک، فسنه الصغیر یجعله یخزن أکبر قدر من المعلومات والتقنیات.

تجعل الألعاب الإلکترونیة الأطفال أکثر إصرارا على تحقیق النجاح والفوز وتحقیق الطموح، فخسارتهم فی الألعاب وإصرارهم على الفوز یولد فیهم الإرادة على تحقیق النجاح والفوز، مما یؤثر على طموحاته المستقبلیة وإصراره فی تحقیق أهدافه والتخطیط لحیاته.

أغلبیة مفردات العینة یقلدون أبطالهم المفضلین فی الألعاب الإلکترونیة وهذا ما یجعلهم یتقمصون شخصیاتهم حسب مبادئ وقیم البطل الذی یفضلونه، وهذا ما یجعلهم یمیلون للتقلید الذی یؤثر فی تکوین شخصیاتهم واعتمادهم على أنفسهم وثقتهم بها.

 


توصیات البحث

فی ضوء أهداف وإجراءات و نتائج البحث الحالی عن تأثیر الألعاب الأکترونیة على سلوکیات أطفال المرحلة الابتدائیة  توصی الباحثة بالآتی:

1- توعیة الآباء والمربین بخطورة بعض الألعاب الإلکترونیة (وخاصة ما یتسم منها بالعنف) وخطورة قضاء وقت طویل فی اللعب الإلکترونی على صحة الطفل الجسمیة والنفسیة       (عدم تجاوز الساعة من اللعب بها فی الیوم الواحد).

2- ینبغی على التربویین وأولیاء الأمور الاحاطة بأهم الجوانب الایجابیة والجوانب السلبیة للألعاب الإلکترونیة  وذلک بهدف العمل على تعزیز الجوانب الایجابیة والحد من أثار الجوانب السلبیة فی المدرسة والبیت وخارج المنزل.

3- توعیة طلبة المدارس بسلبیات الألعاب الإلکترونیة وأضرارها من خلال عرض مشاهد فیدیو وندوات .

4- إجراء مسابقات الألعاب الإلکترونیة بین الطلبة فی المدرسة التی تنمی التفکیر لدیهم وتخدم بعض المواد العلمیة کالریاضیات وغیرها

5- تشجیع المبرمجین على القیام بتصمیم وکتابة برمجیات للألعاب الإلکترونیة ترکز على الجوانب التعلیمیة والتثقیفیة مع الحفاظ على عنصری التشویق والتسلیة بما یخدم الثقافة العربیة الإسلامیة.

6- إدخال بعض الألعاب الإلکترونیة بالتعاون مع الشرکات الخاصة والتی تخدم المناهج المدرسیة کی ینشغل بها الطالب بالاستذکار وکتابة الواجبات وتنمیة بعض المهارات والسلوکیات الحمیدة.

7- تشجیع نشر الألعاب التعلیمیة والتثقیفیة وقد یکون من المناسب أن تتولى وزارة الثقافة والإعلام هذه المهمة بالتعاون مع وزارة التجارة وذلک بالعمل على توفرها بأقل الأسعار الممکنة فی المکتبات ومراکز بیع الکتب.

8- توفیر الألعاب المفیدة والتعلیمیة عن طریق المدارس والنوادی العلمیة والمؤسسات الحکومیة والأهلیة مع وضع حوافز ومکافئات للتشجیع على إنتاج ألعاب الکترونیة تتوافق مع دین وعادات وتقالید المجتمعات الإسلامیة والعربیة.

9- تشجیع الألعاب الریاضیة الجماعیة التی تؤکد على فکرة العمل کفریق  والألعاب الشعبیة فی مدارسنا التی هی أکثر ارتباطًا بقیمنا ونابعة من ثقافتنا العربیة والإسلامیة.

10- فرض الرقابة مسبقا على ما یطرح فی الأسواق من هذه الألعاب، بحیث تکون لجان هذه الرقابة متکونة من علماء فی الاجتماع، والنفس، والدین الإسلامی تحدد من هذه الألعاب ما یتم تداوله وما یحظر، ویکون المعیار الاتفاق مع ثقافتنا وأخلاقنا وعدم التعارض مع مبادئ دیننا.

 


المراجع

1-         عبد الرزاق القاسم (2011): العلاقةبینممارسةالألعابالإلکترونیةوالسلوکالعدوانیلدىطلابالمرحلة الثانویةبمدینةالریاض ، أطروحة ماجستیر ، کلیة العلوم الاجتماعیة ، جامعة الإمام محمد بن        سعود الإسلامیة.

2-         عبدالله الهدلق (2014): إیجابیات وسلبیات الألعاب الإلکترونیة ودوافع ممارستها من وجهة نظر طلاب التعلیم العام بمدینة الریاض ، الجدید والحصری على موقع الألوکة، www.alukah.net

3-         على ماهر خطاب (2002): الطرق العلمیة لدراسة الطفل ، ط2، مطبعة العمرانیة للأوفست ، القاهرة.

4-         ماجد محمد الزیودى(2015): الانعکاساتالتربویةلاستخدامالأطفالللألعابالإلکترونیةکمایراهامعلمووأولیاءأمور طلبةالمدارس       الابتدائیةبالمدینةالمنورة ، مجلة جامعة طیبة التربویة ، مجلد       10 ، العدد 1 ، 2015

5-   Anne, M.  (1015): Consequences of Play: A Systematic Review of the Effects of Online Gaming, International Journal of Mental Health and Addiction, v10 n1 p3-23 Feb 2015.

6-   Cris Rowan(2015) : A research review regarding the impact of technology on child development, behavior, and academic  performance, Pediatric Occupational Therapist ,Earlychild Development and Care, V181  n6 P819 .

7-   Daniel, S.; Klimek, V.(2016): Just Five More Minutes Please: Electronic Media Use, Sleep and Behaviour in Young Children, Early Child Development and Care, v186 n6 p981-1000 2016.

8-   Fletcher, J. Dexter; C.(2015): Digital Games as Educational Technology: Promise and Challenges in the Use      of Games to Teach, Educational Technology, v55       n5  p3-12.

9-   Fran,C. & Others(2013): The Impact of Recreational Video Game Play on Children's and Adolescents' Cognition, New Directions for Child and Adolescent Development, n139 p41-50.

10-         Holloway, D., & Livingstone,S.(2013): Zero to eight: Young children and their internet use, BMC public health, 11(1), 654.

11-         11-Joan,F.(2016): Possible Effects of Electronic Social Media on Gifted and Talented Children's Intelligence and Emotional Development, Gifted Education International, v32 n2 p165-172.

12-         Knapton, S. (2015): Using iPads to pacify children may harm their development, say scientists,Young Exceptional Children, v18 n3 p3-18.

13-         Lui, Donald P. Y.(2016): The Pattern of Electronic Game Use and Related Bodily Discomfort in Hong Kong Primary School Children, Computers & Education, v57 n2 p1665-1674.

14-         Sandra L.&Others (2014): Electronic Gaming and the Obesity Crisis, New Directions for Child and Adolescent Development, n139 p51-57.

15-         Wartella, E.,Rideout, V. (2013): Parenting in the age of digital technology, Report for the Center on Media and Human Development School of Communication Northwestern University.

 

المراجع
1-         عبد الرزاق القاسم (2011): العلاقةبینممارسةالألعابالإلکترونیةوالسلوکالعدوانیلدىطلابالمرحلة الثانویةبمدینةالریاض ، أطروحة ماجستیر ، کلیة العلوم الاجتماعیة ، جامعة الإمام محمد بن        سعود الإسلامیة.
2-         عبدالله الهدلق (2014): إیجابیات وسلبیات الألعاب الإلکترونیة ودوافع ممارستها من وجهة نظر طلاب التعلیم العام بمدینة الریاض ، الجدید والحصری على موقع الألوکة، www.alukah.net
3-         على ماهر خطاب (2002): الطرق العلمیة لدراسة الطفل ، ط2، مطبعة العمرانیة للأوفست ، القاهرة.
4-         ماجد محمد الزیودى(2015): الانعکاساتالتربویةلاستخدامالأطفالللألعابالإلکترونیةکمایراهامعلمووأولیاءأمور طلبةالمدارس       الابتدائیةبالمدینةالمنورة ، مجلة جامعة طیبة التربویة ، مجلد       10 ، العدد 1 ، 2015
5-   Anne, M.  (1015): Consequences of Play: A Systematic Review of the Effects of Online Gaming, International Journal of Mental Health and Addiction, v10 n1 p3-23 Feb 2015.
6-   Cris Rowan(2015) : A research review regarding the impact of technology on child development, behavior, and academic  performance, Pediatric Occupational Therapist ,Earlychild Development and Care, V181  n6 P819 .
7-   Daniel, S.; Klimek, V.(2016): Just Five More Minutes Please: Electronic Media Use, Sleep and Behaviour in Young Children, Early Child Development and Care, v186 n6 p981-1000 2016.
8-   Fletcher, J. Dexter; C.(2015): Digital Games as Educational Technology: Promise and Challenges in the Use      of Games to Teach, Educational Technology, v55       n5  p3-12.
9-   Fran,C. & Others(2013): The Impact of Recreational Video Game Play on Children's and Adolescents' Cognition, New Directions for Child and Adolescent Development, n139 p41-50.
10-         Holloway, D., & Livingstone,S.(2013): Zero to eight: Young children and their internet use, BMC public health, 11(1), 654.
11-         11-Joan,F.(2016): Possible Effects of Electronic Social Media on Gifted and Talented Children's Intelligence and Emotional Development, Gifted Education International, v32 n2 p165-172.
12-         Knapton, S. (2015): Using iPads to pacify children may harm their development, say scientists,Young Exceptional Children, v18 n3 p3-18.
13-         Lui, Donald P. Y.(2016): The Pattern of Electronic Game Use and Related Bodily Discomfort in Hong Kong Primary School Children, Computers & Education, v57 n2 p1665-1674.
14-         Sandra L.&Others (2014): Electronic Gaming and the Obesity Crisis, New Directions for Child and Adolescent Development, n139 p51-57.
15-         Wartella, E.,Rideout, V. (2013): Parenting in the age of digital technology, Report for the Center on Media and Human Development School of Communication Northwestern University.