أثـر نمطى التحفيز(قائمة المتصدرين/الشارات) ببيئة تعلم إلكترونية على تنمية مهارات البرمجة لطلاب المرحلة الإعـدادية

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

1 کليه التربيه - جامعه اسيوط

2 كلية التربية – جامعة أسيوط

3 قصر حيدر - ديروط - اسيوط

المستخلص

هدف البحث الحالى إلى الكشف عن أثر اختلاف نمطى التحفيز (قائمة المتصدرين/الشارات) ببيئة تعلم إلكترونية على تنمية مهارات لغةVB.net وكفاءة التعلم لدى طلاب المرحلة الإعدادية، وتم استخدم التصميم التجريبي ذا المجموعتين التجريبيتين والقياس القبلي والبعدي؛ وتكونت مجموعتى البحث من (20) طالب وطالبة من طلاب الصف الثالث الإعدادى، وتم تقسيمهم إلى مجموعتين تجريبيتن : المجموعة التجريبية الأولى (قائمة المتصدرين) وتكونت من (10) طلاب، والمجموعة التجريبية الثانية (الشارات) وتكونت من (10) طلاب، وتضمن البحث متغيرين تابعين هما:  التحصيل، الأداء المهارى.
وأسفرت النتائج عن وجود فرق ذى دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0,05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولي (قائمة المتصدرين) وطلاب المجموعة التجريبية الثانية (الشارات) في القياس القبلي- البعدي للاختبار التحصيلي وبطاقة الملاحظة وحدة لغة Visual Basic.net فى مقرر الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات لطلاب الصف الثالث الإعدادي لصالح القياس البعدي.

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية


 

 مركزأ.د/ أحمد المنشاوى

  للنشر العلمى والتميز البحثى

     (مجلة كلية التربية)

      =======

 

أثـر نمطى التحفيز(قائمة المتصدرين/الشارات) ببيئة تعلم إلكترونية على تنمية مهارات البرمجة لطلاب المرحلة الإعـدادية

 

إشــــــــراف

أ.د/ / حســــن محمـــد حــويل خــليـــفة           أ.د/ ماريان ميلاد منصور جرجس   عميد كلية التربية - أستاذ المناهج وطرق تدريس       أستـاذ تكنــولـــوجيا التـعليم    التعليم الصناعي كلية التربية, جامعة أسيوط                      كلية التربية, جامعة أسيوط

hewail@aun.edu.eg           marian.gergues@edu.aun.edu.eg

إعـــــــداد

أ/ نازيه إبراهيم عبد الفضيل رضوان

مدير عام بديوان وزارة التربية والتعليم

ماجستير فى التربية " مناهج وطرق تدريس تكنولوجيا التعليم "

كلية التربية, جامعة أسيوط                     

smanetkaser2014@gmail.com

   }المجلد الواحد والأربعون– العدد السابع– جزء ثانى –  يوليو 2025م{

http://www.aun.edu.eg/faculty_education/arabic

المستخلص:

هدف البحث الحالى إلى الكشف عن أثر اختلاف نمطى التحفيز (قائمة المتصدرين/الشارات) ببيئة تعلم إلكترونية على تنمية مهارات لغةVB.net وكفاءة التعلم لدى طلاب المرحلة الإعدادية، وتم استخدم التصميم التجريبي ذا المجموعتين التجريبيتين والقياس القبلي والبعدي؛ وتكونت مجموعتى البحث من (20) طالب وطالبة من طلاب الصف الثالث الإعدادى، وتم تقسيمهم إلى مجموعتين تجريبيتن : المجموعة التجريبية الأولى (قائمة المتصدرين) وتكونت من (10) طلاب، والمجموعة التجريبية الثانية (الشارات) وتكونت من (10) طلاب، وتضمن البحث متغيرين تابعين هما:  التحصيل، الأداء المهارى.

وأسفرت النتائج عن وجود فرق ذى دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0,05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولي (قائمة المتصدرين) وطلاب المجموعة التجريبية الثانية (الشارات) في القياس القبلي- البعدي للاختبار التحصيلي وبطاقة الملاحظة وحدة لغة Visual Basic.net فى مقرر الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات لطلاب الصف الثالث الإعدادي لصالح القياس البعدي.

الكلمات الرئيسية:   محفزات الألعاب  -    قائمة المتصدرين  -  الشارات  -  لغة .VB.net

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

The effect of two motivational patterns (leaderboard/badges) in an e-learning environment on the development of programming skills for middle school students

Supervisor

Prof. Dr. Hassan Mohamed Hawil Khalifa

Dean of the Faculty of Education - Professor of Curricula and Teaching Methods, Faculty of Education, Assiut University

 hewail@aun.edu.eg

Prof. Dr. Marian Milad Mansour Girgis

Professor of Educational Technology

Faculty of Education, Assiut University

marian.gergues@edu.aun.edu.eg

Nazih Ibrahim Abdel Fadil Radwan

Director General at the Ministry of Education

For the purpose of obtaining a Doctor of Philosophy degree in Education Specializing in Curricula and Methods of

Teaching  Educational Technology

Faculty of Education, Assiut University

smanetkaser2014@gmail.com

Abstract:

The current research aims to reveal the effect of the difference in the two types of motivation (leadership list/badges) in an electronic learning environment on the development of VB.net language skills and learning efficiency among middle school students. The experimental design with two experimental groups and pre- and post-measurement was used. The two research groups consisted of (20) male and female students from the third year of middle school, and they were divided into two experimental groups: The first experimental group (leadership list) consisted of (10) students, and the second experimental group (badges) consisted of (10) students. The research included two dependent variables: achievement and skill performance..

The results resulted in a statistically significant difference at the level of significance (0.05) between the average scores of the students of the first experimental group (leaderboard) and the students of the second experimental group (badges) in the pre-post measurement of the achievement test and the observation card and the Visual Basic.net language unit in Computer and information technology course for third year middle school students for post-measurement.

Keywords:Gamification- Badges - Leaderboards - LanguageVB.net.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

مقدمة :-

أصبح التعليم الإلكتروني أحد الركائز الأساسية في العملية التعليمية الحديثة، حيث يوفر بيئات تعليمية مبتكرة تسهم في تحسين جودة التعلم واستيعاب المفاهيم بطريقة أكثر فاعلية وجاذبية. ومن بين هذه الابتكارات، برزت الألعاب التعليمية كأداة فعالة لتحفيز الطلاب وتنمية مهاراتهم من خلال بيئات تفاعلية تشجع على التعلم النشط. تلعب طريقة تصميم وتحفيز هذه الألعاب دورًا حيويًا في تحديد مدى فعاليتها، حيث يمكن لاختلاف أنماط التحفيز أن يؤثر على مستوى الدافعية الذاتية للطلاب، وبالتالي على أدائهم الأكاديمي.

وبرزت أهمية الحاسب الآلى في توليه تنظيم وترتيب واسترجاع وتخزين المعلومات ومعالجة البيانات بكل دقة وسرعة، ثم تطور إلى أن أصبح علما قائما بذاته، وكذلك زادت حاجة العلوم المختلفة إليه، فكان لابد من تبسيط التعامل معه حتى يتسنى للجميع استخدامه؛ وهنا تأتي الحاجة إلى وجود وسيط بين المستخدم وجهاز الحاسب الآلي، هذا الوسيط هو لغات البرمجة التي من خلالها يتم إنشاء البرمجيات المختلفة والتي تساعد على إدخال البيانات ومعالجتها داخل الحاسب الآلي(موسى الشيخي،2016، 74)*.

وتعد البرمجة إحدى الركائز الأساسية في مجال التقنية الحديثة، حيث تسهم في تطوير الحلول التكنولوجية وتلبية احتياجات العصر الرقمي. ومع تنامي أهمية البرمجة، أصبحت لغات البرمجة المختلفة مثل فيجوال بيسك دوت نت (VB.NET) جزءًا لا غنى عنه في المناهج التعليمية لتأهيل الطلاب لمتطلبات سوق العمل المستقبلي. ورغم الجهود المبذولة لتعليم البرمجة في المراحل الدراسية المختلفة، لا يزال هناك ضعف ملحوظ في اكتساب الطلاب لمهارات هذه اللغة، مما يشكل عائقًا أمام تحقيق التقدم المطلوب في هذا المجال.

هذه اللغات اختلفت وتنوعت بحسب الهدف الذي تسعى لتحقيقه، وظهرت لغات عدة منها اللغات الإجرائية، وهي التي يتم فيها كتابة البرنامج إجراءً بعد آخر، ومنها اللغات المرئية Visual والتي تستخدم في مجالات عدة لسهولتها، مثل لغة الفيجوال بيسك Visual Basic، كما ظهرت لغات أخرى متخصصة لمهام وغايات متعددة، وهي أكثر تعقيداً وتحتاج إلى دراسة وممارسة (محمود زكريا، 2009م).

وتتنوع أسباب هذا الضعف بين عوامل تتعلق بطبيعة المادة الدراسية، مثل تعقيد المفاهيم البرمجية وصعوبة تطبيقها عمليًا، وأخرى ترتبط بأساليب التدريس التقليدية التي تفتقر إلى التفاعلية والجاذبية. بالإضافة إلى ذلك، يُعاني بعض الطلاب من نقص الحافز للتعلم، مما يؤثر سلبًا على قدرتهم على استيعاب المفاهيم الأساسية واستخدامها بشكل فعال في حل المشكلات.

________________________

*استخدم الباحث نظام التوثيق الخاص بالجمعية الأمريكية لعلم النفس الإصدار السادس(APA 6th )

 مع ذكر الاسم الأول والثانى في المراجع العربية،وسنة النشر ورقم الصفحة في متن البحث

تشهد بيئات التعلم الإلكترونية تطورا كبيرا في مكوناتها وعناصرها، وفي آليات التفاعل والتواصل وتحفيز المتعلمين؛ وذلك بتوظيف الإستراتيجيات والتقنيات الحديثة التي نتجت عن التطور التكنولوجي المعاصر؛ مما يؤدي إلى زيادة فاعليتها في التعليم، وإقبال المتعلمين عليها، وتُعد محفزات الألعاب Gamification من المداخل الحديثة التي أضافت لبيئات التعلم الإلكترونية عناصر وآليات جديدة تعمل على تحفيز المتعلمين واستمرارهم في التعلم(احلام دسوقى، 2021، 3).

ولإستخدام محفزات الألعاب تأثير فعال في التعلم حيث أنها تمنح المتعلمين كامل الحرية في إمتلاك آلية التعلم التي يحبونها ويستوعبونها، كما أنها تحفز على التعلم الذاتي المستمر، وتثير الدافعية لدى المتعلمين، وتعطي للمتعلمين الحرية في التعلم عن طريق المحاولة والخطأ دون أية إنعكاسات سلبية، كما أنها توفر مجموعة مناسبة وغير محدودة من المهام للطلاب، وزيادة مشاركة المتعلم وفاعليته، وتحسين الكسب والإحتفاظ بالمعرفة، وتعزيز خبرات التعلم، وتوفير خبرات تعليمية أفضل، وتقديم تغذية راجعة فورية (تامر المغاورى، نور الهدى ، 2016، 73)

ومن هنا تنبع الحاجة الملحّة إلى اعتماد أساليب تعليمية مبتكرة، مثل دمج التكنولوجيا والألعاب التعليمية، لتوفير بيئة تعلم أكثر تفاعلًا وتحفيزًا. تهدف هذه الأساليب إلى مساعدة الطلاب على تجاوز العقبات المرتبطة بتعلم لغات البرمجة، وتعزيز مهاراتهم التقنية والإبداعية، مما يساهم في بناء جيل قادر على مواكبة التطورات التكنولوجية العالمية.

وأكدت العديد من الدراسات على فاعلية بيئات التعلم الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب التعليمية لما لها من أثر كبير فى بناء الطالب العقلى وتنمية جوانب التعلم المختلفة مثل التحصيل والمهارات والدافعية مثل دراسة كل من محمد عبدالرحمن (2021)، وكريمة محمود (2020)، ومحمود محمد (2018) التى اوصت بتفعيل استخدام الهواتف الذكية والحواسيب اللوحية وإنشاء بيئات التعلم الالكترونية وحث الطلاب على الاستفادة منها في دعم مهارات البحث العلمي ونشره والمهارات الأكاديمية، حيث ستوفر الجهد والتكاليف العالية.

وأوصت أيضًا دراسة مها فتح الله (2020) بالإستفادة من الإقبال الكثيف من أجيال الطلاب على الالعاب الإلكترونية وتمكتهم من آليات التفكير التلعيبى، فى تضمين المناهج الدراسية بقدر مناسب بمحفزات الالعاب التعليمية الرقمية بمختلف المراحل الدراسية، واتفقت بعض الدراسات على عناصر محفزات الألعاب الأكثر استخداما وفاعلية منها دراسة شريف شعبان(2017)، إيمان زكى (2019)، Hamari,et al(2014)، Lee & Hammer(2011); على أن أكثر عناصر محفزات الألعاب الرقمية استخداما هي: الشارات، النقاط، لوحة المتصدرين، والتي أثبتت فاعليتها في زيادة مستوى التحصيل والأداء المهارى وتنمية دافعية التعلم.

وأوصت دراسة نبيل السيد (2019) باستخدام عنصر محفزات الألعاب الرقمية التي تعتمد على الدمج بين النقاط وقائمة المتصدرين إذا كان ناتج التعلم المستهدف هو تنمية التحصيل الدراسي أو المهارات الآدائية؛ لذا استخدم البحث الحالي نمط الشارات وقائمة المتصدرين لتحقيق قدر من المتعة والمشاركة من خلال جذب إهتمام الطلاب لمواصلة التعلم؛ حيث أنها أثرت على الطلاب بتحفيزهم على المشاركة برغباتهم وتشويقهم بشكل أكبر، مع التركيز على المهام التعليمية لتنمية مهارات الطلاب البرمجية بصورة مستمرة، وشجعتهم على التزود بكل ماهو جديد في مجال الحاسب الآلي واكتشاف مهاراتهم وتنميتها وإبرازها على مختلف نمطى التحفيز (المتصدرين / الشارات) سواءً في داخل الفصل أو خارجه، وشجعتهم على المنافسات الخارجية وحفزتهم للوصول إلى أفضل المستويات وهذا تتطلب طرق وأدوات حديثة غيرت من الاساليب التقليدية فى التدريس لتحقيق التعلم الذاتى والتعلم المستمر مدى الحياة ومنها بيئات التعلم القائمة على محفزات الألعاب.

مشكلة البحث:

 نبعت مشكلة البحث من خلال المحاور التالية:

  • الدراسات والبحوث السابقة ذات الصلة بمشكلة البحث:

من خلال مراجعة الباحث للدراسات السابقة، وجد أن هناك إجماع على وجود ضعف لدى التلاميذ في مهارات البرمجة، ومنها دراسة انتصار محمود(2022)، ودراسة نهير طه (2021)، ودراسة ايمان سامي (2020، 38) ، ودراسة حسام الدين مازن وأخرون، (2019)، وإبراهيم أحمد ومجدي إبراهيم(2018)، دراسة طارق عويض(2017)، محمد محمد (2015)؛ عاطف جودة (2015)؛ هاني صبرى (2014) ودراسة محمد عبدالرازق (2014) ودراسة محمد السيد(2012) دراسة خالد سمير(2009) وقد أوصوا بضرورة العمل على تنمية مهارات البرمجة من خلال المستحدثات التكنولوجية المختلفة0

  • الدراسة الإستكشافية : تم عمل استطلاع رأي* لتلاميذ الصف الثالث الإعدادي بمدرسة قصر حيدر الإعدادية ومعلمى الحاسب الالى بإدارتى ديروط والقوصية بالتنسيق مع السادة موجهى الحاسب الآلى، واتضح من خلال الدراسة الإستكشافية وجود ضعف لدى التلاميذ في مهارات البرمجة Visual Basic.net، ولتوضيح الأسباب توصل البحث إلى الآتى:
  • أكد كل التلاميذ أن المعلمين يعتمدون فقط على الجانب اللفظي في تدريس المقرر.
  • أكد (75%) من المعلمين أن سبب ضعف المهارات يرجع إلى عدم توفرالإمكانات التي تسمح بإدخال التقنية لمساعدتهم على توصيل المعلومات بشكل جيد.
  • أكد كل التلاميذ وكل المعلمين أن استخدام المستحدثات التكنولوجية وخاصة بيئة التعلم الإكترونية يمكنها أن تساهم في رفع مهارات البرمجة لدى تلاميذ الصف الثالث الإعدادى في البرمجة.

   مما أظهر بصورة أكثر وضوحاً مشكلة ضعف مهارات لغات البرمجة بصفة عامة لدى طلاب الصف الثالث الإعدادي ومهارات لغة الفيجوال بيسك Visual Basic بصفة خاصة.

  • لذا تم تطبيق اختبار في الجانب المعرفي لوحدة لغة الفيجوال بيسك Visual Basic، حيث وُجَد انخفاض في مستوى التحصيل المعرفي للغة الفيجوال بسيك، وكان الاختبار مكونًا من 40 مفردة، وتم تطبيقه على (40) طالب من طلاب الصف الثالث الإعدادي بمدرسة قصر حيدر الإعدادية المشتركة بإدارة ديروط التعليمية؛ وقد أسفرت نتائج الاختبار عن وجود ضعف فى مهارات لغة البرمجة الفيجوال بيسك Visual Basic ؛ تأسيساً على ما سبق وبصورة إجرائية تحددت مشكلة البحث في وجود انخفاض لمهارات لغة برمجة الفيجوال بيسك Visual net لطلاب الصف الثالث الإعدادي، وحاول الباحث استخدام بيئة تعلم الكترونية قائمة على محفزات الالعاب لتنمية تلك المهارات (رَسم خريطة تدفق Flow Chart - استخدام بيئة التطوير المتكاملة IDE - ضبط خصائص ادوات التحكم Controls - استخدام نافذة الكود .(Code Window

أسئلة البحث:

سعى البحث للإجابة عن الاسئلة التالية :

  1. ما التصميم التعليمى لبيئة تعلم إلكترونية قائمة على نمط تحفيز الألعاب فى تنمية مهارات لغة Visual Basic ورفع كفاءة التعلم لدى طلاب المرحلة الإعدادية ؟
  2. ما أثر اختلاف نمطي تحفيز الالعاب (قائمة المتصدرين /الشارات) ببيئة تعلم إلكترونية في تنمية الجانب المعرفي للغة Visual Basic.net لدى طلاب الصف الثالث الإعدادي؟
  3. ما أثر اختلاف نمطي تحفيز الالعاب (قائمة المتصدرين /الشارات) ببيئة تعلم إلكترونية في تنمية الجانب الأدائى لمهارات لغة Visual Basic.net لدى طلاب الصف الثالث الإعدادي؟

أهداف البحث:

هدف البحث للتوصل إلى:

  1. تنمية الجانب المعرفي للغةVisual Basic.net لدى طلاب الصف الثالث الإعدادي بنمط تحفيز الالعاب (قائمة المتصدرين/ الشارات) ببيئة تعلم إلكترونية.
  2. تنمية الجانب الأدائى للغةVisual Basic.net لدى طلاب الصف الثالث الإعدادي بنمط تحفيز الالعاب (قائمة المتصدرين/ الشارات) ببيئة تعلم إلكترونية.

منهج البحث :

اعتمد البحث على المناهج الآتية:

  1. المنهج الوصفي لوصف وتحليل الأدبيات والبحوث والدراسات السابقة ذات الصلة بمتغيرات البحث، نمطى (الشارات/ قائمة المتصدرين) لمحفزات الألعاب، لغة Visual Basic.net، وكفاءة التعلم.
  2. المنهج التجريبي القائم على التصميم شبه التجريبي ذي المجموعتين التجربيتين في تطبيق التجربة الميدانية لقياس أثر اختلاف نمط تحفيز الألعاب ببيئة تعلم إلكترونية لتنمية مهارات لغة net وكفاءة التعلم لدى طلاب الصف الثالث الإعدادي كما بالجدول التالى:

جدول (3)

التصميم التجريبي للبحث

 

مجموعتى البحث

التطبيق القبلى

نوع المعالجة التجريبية

التطبيق البعدى

التجريبية الاولى(قائمة المتصدرين)

- الاختبار التحصيلى

- بطاقة الملاحظة

نمط قائمة المتصدرين بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب التعليمية

- الاختبارالتحصيلى

- بطاقة الملاحظة

التجريبية الثانية(الشارات)

نمط الشارات بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب التعليمية

حدود البحث : اقتصر البحث الحالي على الحدود التالية:

  • حدود موضوعية:
    • وحدة لغة Visual Basic.net فى مقرر الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات لطلاب الصف الثالث الإعدادي بنمط محفز الألعاب (قائمة المتصدرين) ببيئة تعلم الكترونية.
    • وحدة لغة Visual Basic.net فى مقرر الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات لطلاب الصف الثالث الإعدادي بنمط محفز الألعاب (الشارات) ببيئة تعلم الكترونية.
  • حدود بشرية : تلاميذ المرحلة الإعدادية (الصف الثالث الإعدادي).
  • حدود مكانية : مدرسة قصر حيدر الإعددية المشتركة- بإدارة ديروط التعليمية-محافظة أسيوط.
  • حدود زمنية : الفصل الدراسى الأول للعام الدراسى 2024 - 2025.

متغيرات البحث :يشتمل البحث على المتغيرات الآتية:

  1. المتغير المستقل : نمطى (قائمة المتصدرين/ الشارات) لمحفزات الألعاب التعليمية.
  2. المتغير التابع: مهارات لغة Visual Basic.net

فروض البحث :

حاول البحث التأكد من صحة الفروض التالية :

  • لا يوجد فرق دال إحصائيا عند مستوى (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولى (قائمة المتصدرين) وطلاب المجموعة التجريبية الثانية (الشارات) في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي للجانب المعرفي لمهارات لغة Visual Basic.net"
  • لا يوجد فرق دال إحصائيا عند مستوى (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولى (قائمة المتصدرين) وطلاب المجموعة التجريبية الثانية (الشارات) في التطبيق البعدي لبطاقة الملاحظة للجانب الأدائي لمهارات لغة Visual Basic.net

مواد المعالجة التجريبية وأدوات القياس :

لتحقيق أهداف البحث، قام الباحث بإعداد المواد والأدوات الآتية:

أولاً: مواد المعالجة التجريبية.

تم إنشاء فصلين إفتراضيين (Google Classeroom) للمجموعة التجريبة الأولى (قائمة المتصدرين)، وفصل على منصة (ClassDigo) للمجموعة التجريبية الثانية (الشارات) ، تصميم المحتوى التعليمى بعناصر تعليمية متنوعة(ملفات بوربوينت تفاعلية – فيديو تفاعلى – أنشطة ومهام تربوية بطريقة الالعاب التعليمية).

 

ثانياً: أدوات القياس.

  • اختبار لقياس الجانب المعرفي في مهارات لغة Visual Basic.net .
  • بطاقة ملاحظة لقياس الجانب الآدائي لمهارات لغة Visual Basic.net .

أهمية البحث:

يكتسب هذا البحث أهمية كبيرة من خلال ما يمكن أن يسهم به في المجالات التربوية والتكنولوجية، وذلك على النحو التالي: 

  • تنمية المهارات البرمجية : يسهم البحث في تطوير مهارات لغة (Visual Basic.net) لدى طلاب الصف الثالث الإعدادي من خلال استخدام بيئة تعلم إلكترونية قائمة على أنماط تحفيز الألعاب (مثل قائمة المتصدرين والشارات)، مما يعزز كفاءة التعلم.
  • الاهتمام بالفروق الفردية : يلفت البحث انتباه القائمين على التعليم إلى أهمية مراعاة الفروق الفردية بين الطلاب باستخدام طرق واستراتيجيات تعليمية تتوافق مع قدراتهم، واستعداداتهم، وميولهم.
  • دعم تطوير المناهج التعليمية : يساعد البحث المسؤولين عن تطوير المناهج في اعتماد بيئات تعلم إلكترونية قائمة على التلعيب كأداة فعالة في البرامج التعليمية المختلفة.
  • تقليل الفجوة بين النظرية والتطبيق: يسهم البحث في تقليل الفجوة بين التعليم النظري والتطبيقات العملية، مما يؤدي إلى تحسين أداء الطلاب وزيادة فهمهم للمادة العلمية.
  • تعزيز التعلم المتاح للجميع : يقدم البحث بيئة تعليمية قائمة على التلعيب تتيح للمتعلمين الوصول إلى الموارد التعليمية في أي زمان ومكان، مما يدعم مفهوم التعلم المستمر.
  • معالجة تربوية وتكنولوجية : يوفر البحث معالجة تربوية وتكنولوجية تساعد الطلاب على اختيار أساليب التعلم التي تتناسب مع احتياجاتهم، مما يمكنهم من التعلم بفاعلية أكبر.
  • تحسين استخدام التلعيب في التعليم : يساهم البحث في توظيف بيئات التعلم الإلكتروني القائمة على تحفيز الألعاب بشكل أفضل، مما يؤدي إلى تحقيق استفادة أكبر للطلاب وتطوير العملية التعليمية.
  • إعداد دليل متكامل : يقدم البحث دليلًا للمتعلمين حول مهارات لغة (Visual Basic.net) وكفاءة تعلمها باستخدام بيئة تعليمية إلكترونية تعتمد على التلعيب، مما يسهم في تحسين نتائج التعلم وزيادة تفاعل الطلاب مع المحتوى؛ مما يسهم في تحسين جودة التعليم البرمجي، وتعزيز تفاعل الطلاب مع المحتوى، وبناء قدراتهم لمواجهة تحديات المستقبل الرقمي.

التعريفات الإجرائية للبحث :

بيئات التعلم الإلكترونية (E-learning Environments) : هى بيئة تعلم افتراضية من بعد تقوم بتوفير مجموعة من الأدوات لدعم العملية التعلمية كالتقييم، وتحميل المحتوى، وتسليم أعمال الطلاب، وتقييم الأقران، وإدارة المجموعات الطلابية، وجمع وتنظيم درجات الطلاب، والقيام بالاستبيانات وأدوات تتبع ومراقبة المهام التعليمية المتاحة، وتنظيم مجموعة متنوعة من الخدمات والتطبيقات داخل هذه البيئة والتي تساعدهم على تنمية مهاراتهم البرمجية للغةVisual Basic.net ورفع كفائتهم التعليمية، وجمع المحتوى والأدوات التي يحتاجونها لتحقيق أهداف عملية التعلم، كما تتيح لهم التواصل مع معلميهم وأقرانهم

المحفزات التعليمية (Gamification):هى استخدام مبادئ وعناصر تصميم الألعاب الإلكترونية من خلال نمطى الشارات، ولوحات المتصدرين فى سياق تعليمي من خلال بيئة تم تطويرها وفقا لهذين النمطين على منصة Wordwall لتقديم محتوى التعلم (وحدة لغة VB.net فى مقرر الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات لطلاب الصف الثالث الإعدادي) في نشاط تربوي يشمل مجموعة من طرائق التدريس العلمية على الفصل الإفتراضى التي من خلاله يتمكن الطالب من تنفيذ مهارات لغة VB.net من أجل الوصول إلى هدف تعليمي أو تحقيق كفاية خاصة او مستعرضة

  نمط محفزات الألعاب (قائمة المتصدرين)(boards- Leader): هو ترتيب الطلاب بناءً على مراحل مستوى اللعبة، وعادة يكون وفق عدد النقاط فى فترة زمنية وجيزه التي جمعها الطالب خلال اللعب بتنفيذه المهام التعليمية للغة البرمجة Visual Basic.net، وهى شاشة أو قائمة تظهر على واجهة التفاعل في بيئة تعلم محفزات الألعاب الرقمية على منصة wordwall لطلاب الصف الثالث الإعدادي (المجموعة التجريبية الأولى) بعد انتهائهم من تنفيذ اللعبة التعليمية ؛ مما يزيد من دافعيتهم لتصدر هذه القائمة

نمط محفزات الألعاب (الشارات) (Badges): بأنها رموز إلكترونية من الأوسمة والنياشين الرقمية تُمنح لطلاب الصف الثالث الإعدادي كنوع من التقدير أو الاعتراف بإنجاز معين، أو اكتساب مهارة، أو إتمام مهمة تعليمية أو تدريبية بتنفيذ مهارات لغة VB.net من خلال تقديمها ببيئة تعلم لمحفزات الإلعاب الرقمية خلال الفصل الإفتراضى للمجموعة التجريبية الثانية بعد انتهائهم من تنفيذ التكليفات والمهام التعليمية؛ مما يزيد من دافعيتهم لتصدر هذه القائمة، وهي وسيلة حديثة لتمثيل الإنجازات بشكل بصري رقمي، يمكن مشاركتها عبر الإنترنت، في الفصول الإفتراضية الإلكترونية، أو على مواقع التواصل الاجتماعي والمنصات التعليمية.

لغة Visual Basic.net : هى اللغة التى تمكن طالب الصف الثالث الإعدادي من إنشاء وتطوير التطبيقات والبرامج الصغيرة والمتوسطة والكبيرة التي تخدم عمليات التعلم من أجل تسريع العديد من العمليات التعليمية بدقة وسهولة وأقل جهد ممكن

الإطار النظري والدراسات السابقة:

تحقيقاً لأهداف البحث يتناول الإطار النظري المحاور الآتية:

المحور الأول: نمطى تحفيز الألعاب(الشارات وقائمة المتصدرين ) ويشمل هذا المحور العناصر الآتية:

  • مفهوم المحفزات التعليمية : ويوضح (Dicheva,D.,et al, 2015, p.76) أن المحفزات التعليمية Gamification)) جذبت الإهتمام في السنوات الأخيرة، كقوة دافعة لمشاركة المتعلمين في التعلم وجذب انتباههم ومساعدتهم على تحقيق نواتج التعلم المستهدفة، إذ أن مشاركة المتعلمين يعد مؤشرا قويا ليس فقط على ارتفاع التحصيل الدراسي والمهاري للمتعلمين بل تعدى ذلك إلى كونه معيارا أساسيا في جودة العملية التعليمية.

ويرتكز مفهوم المحفزات التعليمية إلى اللعب من حيث استخدام المتعة والمرح لتحفيز المستخدمين وجعل العمل يظهر بشكل مثير، وفي الميدان التعليمي أشار كل من (Benedikt , Karl et al., 2017, p.1298)  للمحفزات التعليمية على أنه اتجاه تعليمي ومنحنى تطبيقي جديد، يهتم بتحفيز الطلاب على التعلم باستخدام عناصر الألعاب في بيئات التعلم، بهدف تحقيق أقصى قدر من المتعة والمشاركة من خلال جذب انتباه المتعلمين لمواصلة التعلم، وهناك تعريفات عديدة لمصطلح محفزات الألعاب الرقمية التعليمية وردت في الأدبيات والدراسات السابقة وفقا لاختلاف وجهات نظر الباحثين ومنهم     (Landers, et al., 2017, p 459 ; Dominguez et al., 2013,p382; Su  &Cheng, 2015, p 269)     وأجمعوا على أنها:

  • تقديم أداة تستخدم عناصر اللعب بفاعلية بهدف زيادة دافعية المتعلمين وانخراطهم في دراسة وممارسة سياقات تختلف عن سياقات اللعب.
  • تطبيق مبادئ تصميم اللعبة في سياق مختلف عن اللعب.
  • استخدام آليات وتقنيات الألعاب وجماليتها وأساليب التفكير المستخدمة في تصميم اللعبة من أجل ممارسة نشاط هادف، وانخراط المتعلمين وتشجيعهم لأداء النشاط للوصول إلى حل لمشكلات التعلم التي تواجههم.
  • استخدام عناصر اللعبة مصحوبة بميكانيزمات وأساليب تشجع على المنافسة بين الطلاب، وذلك بهدف تحقيق مجموعة من الأهداف أو الوصول إلى مخرجات كميةعناصر الألعاب التي تشتمل في جوهرها على الدوافع الوجدانية والنفسية والمعرفية المفيدة لممارسة نشاط يتسم باللهو والمتعة .

وخلص البحث الحالى إلى مفهوم عام للمحفزات التعليمية ويشبه إلى حد كبير نمط تحفيز الألعاب، حيث يهدف إلى تحفيز الطلاب وتشجيعهم على التعلم وتحقيق النجاح في الدراسة، ويتضمن ذلك استخدام مجموعة متنوعة من المحفزات التي تشمل الإيجابية والمكافآت لتحقيق الأهداف التعليمية، مثل الإنجازات الفردية والجماعية، والمسابقات، والمشاريع التعاونية، والتحديات الفكرية، والتقدير العام للأداء المميز، وتهدف هذه المحفزات إلى إثارة اهتمام الطلاب، وتعزيز الفعالية والمثابرة في عملية التعلم.

  • الفرق بين اللعبة الرقمية التعليمية والتعلم القائم على الألعاب ومحفزات الألعاب الرقمية.

تناولت عدة دراسات جانبي المتعة والتسلية المتأصلة فى الألعاب لتحسين دافعية المتعلم ويمكن تعريف اللعبة على أنها نشاط يجب أن يتسم بـالمتعة والتسلية حيث يختار النشاط لخصائصها الخفيفة الممتعة، ومحددة الزمان والمكان، وعدم توقع النتيجة، وتَحكٌمها القواعد، وواقعها وهمى Bourgonion, et al., (2009)  ,Erenli, (2012) .

وتٌعرف اللعبة التعليمية على أنها لعبة تم تصميمها لاستخدامها فى التعليم والتعلم وتجمع بين عناصر المرح والمتعة والتسلية، والمفاهيم التعليمية؛ لزيادة دافعية المتعلم وانخراطه فى التعلم، لكونها أكثر جاذبية لاهتمام المتعلم وتعزز مهارات حل المشكلات وثبات التعلم، وتٌعرف اللعبة التعليمية الالكترونية على أنها نظام ينطوى على التفاعل مع واجة الاستخدام لإنشاء ملاحظات مرئية على الكمبيوتر أو الفيديو للاستفادة من المتعة والتحدى والتنافسية كسمات مميزة لها  Chen, et al., (2014)  , Shabanah, (2010)  .

أما التعلم القائم على الألعاب يهتم باستخدام الألعاب لتعزيز وتحسين العملية التعليمة ويحفز المتعلم على المشاركة فى التعلم من خلال اللعب ويجعل عملية التعلم أكثر إثارة وتشويقاً من خلال اضافة عنصرى المتعة والتسلية على الموقف التعليمي؛ مما له أثاراً ايجابياً على النمو المعرفى للمتعلم، وتحسين وتنمية دافعية المتعلم للتعلم، وزيادة معدلات التركيز لديه، ويهدف لتحقيق اكمال المتعلم للعبة، والتحديات جزء أساسى من اللعبة، ويقوم على آلية التحفيز، والممارسة فى وقت محدد، وامكانية تقديم محتوى دراسى، ومن مزاياه زيادة سعة الذاكرة، وتنمية التفكير الاستراتيجي السريع، ومهارات حل المشكلات، والمكافآت فيه جوهرية وهناك إمكانية أن يفوز المتعلم أو يخسر وهذا ليس مهماً لأن المهم هو مرور المتعلم بإجراءات وخطوات اللعبةكإجراءات للتعلم، وقد تكون هذه الألعاب مكلفة أو صعبة، وتتلاءممع مجالات تعليمية محددة . (Al-Azawi, et al, 2016)

ومحفزات الألعاب الرقمية فهى تعنى إضافة عناصر تصميم اللعبة والتفكير اللعبى لتعزيز سياق أو نشاط غير متعلق باللعبة، وهى تكافئ المستخدمين على سلوك معين، وتستهدف تحفيز المتعلم على المشاركة فى التعلم، وزيادة التفاعل معه، وتستند لآلية كيفية الحصول على الدرجات والتفكير اللعبي والمنافسة مع الأقران، ومن مزاياها تقديم بيئة وخبرات تعلم جيدة، ورجع مستمر وفورى، والحث على تغيير السلوك، ويمكن تطبيقها فى معظم المجالات التعليمية لتلبية احتياجات المتعلم، وتتمثل المكافآت فى كسب النقاط والوصول للمستوى الأعلى، وهى غير مكلفة

  • أنماط المتعلمين والمحفزات التعليمية: وتوجد اربعة أنماط من المتعلمين في علاقة بالمحفزات التعليمية، وكل نوع يعكس نمط تعلم مختلف، ويفيد التعرف على الفئة التي ينتمي إليها المتعلمون في تحديد أي من عناصر الألعاب يمكن تضمينها في الأنشطة المقدمة : (Al-Azawi, et al, 2016)
  • المتعلم المستكشف : هو متعلم يحب التجول واكتشاف الأشياء التي في بيئته في عالم اللعبة، بينما خارج عالم اللعبة هو فرد لديه رغبة قوية للتعلم أكثر، والمتعلم المستكشف يحب التعرف على كيفية عمل الأشياء ويسعده مشاركة اكتشافاته مع الآخرين، وهو يتوفرغالباً على معرفته الخاصة و على الحقائق المرحة التي يفرح بمشاركتها مع الآخرين بسبب حبه لاكتشاف وفهم كيفية عمل الأشياء.

لذا تم تضمين هذا النوع من المتعليمن المستكشفين من خلال تصميم صفحة مواقع وروابط مهمة عبر موقع التلعليب الذى تم تصميمه على الرابط :

https://sites.google.com/view/gamification-of-nazih 

لزيادة الحصيلة الاستكشافية لهذا النوع من المتعلمن ؛ وذلك من خلال الروابط الإثرائية (مواقع تعلم لغات البرمجة – مدونات – قنوات تعليمية .....) 

  • المتعلم المنجز: وهو متعلم جاذب للانتباه يستمتع بكونه موجودا في أعلى قائمة المتصدرين أو كونه الأول في إنهاء اللعبة، بينما خارج عالم اللعبة يضع اللاعب المنجز أهمية للدرجات وموقعه في الصف أو المجموعة الاجتماعية المحيطة، وهو غالبا ما يكون مهتما بالتفاصيل ويسعده إكمال أعماله في أسرع وقت، وكثير من المتعلمين المنجزين يشعرون بالحاجة إلى نشر إنجازاتهم ويمكن أن ينصرفوا إذا شعروا بالتجاهل.

وتم تضمين هذا النوع من المتعليمن المنجزين من خلال إدراج الروابط الإثرائية ( مدونة تعليمية خاصة بالباحث مدرج عليها المحتوى التعليمى للمرحلة الاعدادية بصفة عامة ومقرر الفيجوال بيزك بصفة خاصة من ملفات نصية وملفات فيديو – قناه تعليمية أيضاً مدرج عليها الفيدوهات التعليمية الخاصة بالمنهج مسابقات وألعاب مباشر اثناء الشرح بمعمل المدرسة وغير مباشر برفعها إلى الفصول الإفتراضية المعدة لهم من خلال بيئة التعلم اللإكترونية مما يزيدمن دافعية هذه الفئة (المتعلم المنجز) .

  • المتعلم الاجتماعي : الاجتماعيون في الألعاب الجماعية عبر الويب يكونون فُرقا تُعرف بالجماعات، حيث يجتمع اللاعبون أصحاب الميول نفسها ليعملوا سوياً على إنجاز مهمة ما، ونجاحهم يأتي من التغذية الراجعة لكل شخص، بينما خارج عالم اللعبة يبحثون عن التفاعلات والعلاقات ذات المعنى، بعكس المنجزين الذين يرون أن الفوز هو هدف اللعبة، بينما الاجتماعيون يرون أن اللعب هو طريقة لتكوين الصداقات.

وتم تضمين هذا النوع من المتعليمن الإجنماعيين من خلال الفصلين الإفتراضيين Google Classeroom)) للمجموعة التجريبة الأولى(قائمة المتصدرين)، وفصل على (ClassDigo)  للمجموعة التجريبية الثانية (الشارات) ، والذى يتم من خلالهما ادراج المهام التعليمية والتكليفات لكل مجموعة على حده ويتم عرض انجاز المهام والتكليفات بواسطة الدرجات والشارات التى يحصل عليها كل فرد من افراد المجموعة ويتم عرضها على ساحة المشاركات للفصلين الإفتراضيين مما يزيد من دافعية هذه الفئة ( المتعلم الإجتماعى) .

  • أنواع محفزات الألعاب الرقمية: أوضح (Lewis, 2016, p95) أن محفزات الألعاب الرقمية تنقسم إلى نوعين أساسيين وهما محفزات ألعاب رقمية بنائية، ومحفزات ألعاب رقمية للمحتوى وفيما يلي توضيح لهذين النوعين:
  • محفزات الألعاب الرقمية البنائية structural gamification :

وهنا يتم الاستعانة بعناصر اللعبة بجانب المحتوى، دون إحداث أي تغيرات على المحتوى، أي أن المتعلم يتعرض لأهداف التعليمية أولا ثم المحتوى ثم الأنشطة التعليمية داخل البيئة مع الاستعانة بمبادئ المحفزات داخل البيئة، ويهدف هذا النوع إلى تحفيز المتعلمين على السير في المحتوى واشراكهم في عملية التعلم من خلال المكافآت، وعند تصميم هذا النوع من المحفزات يتم الاستعانة بأكثر العناصر شيوعا لمحفزات الألعاب وهي قائمة المتصدرين والشارات .

  • محفزات الألعاب الرقمية للمحتوى Content gamification :

وهنا يتم تطبيق عناصر اللعبة وألعاب التفكير لتعديل المحتوى وجعله أكثر شبها باللعبة، مثل إضافة عناصر القصة لإتمام مقرر أو بدء المقرر بلعبة بدلا من قائمة الأهداف التي يسعى المقرر لتحقيقها، وهنا يتم تحويل المحتوى إلى لعبة تعليمية بحيث يتعرض المتعلم للعبة بشكل مباشر دون التعرف على الهدف المطلوب تحقيقه في نهاية المحتوى.

 لذا تم الاستعانة في البحث الحالي بمحفزات الألعاب الرقمية البنائية داخل بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على مبادئ وعناصر محفزات الألعاب الرقمية ، والاستعانة بعناصر اللعبة من خلال منصة الــWordwall بجانب المحتوى، دون إحداث أي تغيرات على المحتوى ؛ حيث يتعرض الطالب للأهداف التعليمية أولا ثم المحتوى ثم الأنشطة التعليمية من خلال الفصلين الإفتراضيين لمجموعات البحث ، والذى يتم من خلالها عرض المحتوى التعليمى بأنماط متنوعة ثم ادراج المهام التعليمية والتكليفات لكل مجموعة على حده ، ثم اجراء التقيمات ورفع الشارات وقوائم الصداره على ساحة المشاركات للفصول الإقتراضية .

ماهية الشارات الرقمية Badges وأنماطها: يذكر(werbach & Hunter, 2012, 129)   أن الشارات الرقمية Badges هي أحد العناصر البصرية في بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب الرقمية، وهي عبارة عن مجموعة من الأشكال أو التمثيلات البصرية المتنوعة التي تقدم للمتعلم بعد إتمامه للمهمة التعليمية أو المستوى التعليمي كمكافآت، ويذكر (Serkan ,Y, et al, 2016, p.85) أن هذه المكافآت تعوض المتعلم عن الجهد المبذول لإتمام المهمات والمستويات والتي يجب أن تكون مرتبطة بسياق التعلم.

وعرفتها نادية السيد(2021) بأنها مجموعة منظمة من الرموز المرئية للدلالة على كفاية المتعلم في الجوانب المعرفية والاتجاهات والمهارات الموجودة في إطار المحتوى التعليمي، وتعكس هذه الرموز مستوى الإنجاز أو المهارة لما تم دراسته.

أنماط الشارات:

هناك العديد من أنماط الشارات التي يمكن استخدامها في الألعاب والتطبيقات التعليمية، وتشمل بعض هذه الأنماط:

  • شارات الإنجازات الفردية : تُمنح هذه الشارات للمستخدمين عند تحقيق إنجازات فردية معينة في اللعبة أو التطبيق، مثل إكمال مستوى معين، أو الوصول إلى عدد معين من النقاط، أو تحقيق هدف معين.
  • شارات التقدم الأسبوعي/الشهري: تُمنح هذه الشارات للمستخدمين الذين يحققون تقدمًا مستمرًا خلال فترة زمنية معينة، مثل الأسبوع أو الشهر. يمكن أن تشجع هذه الشارات على الاستمرارية والمثابرة.
  • شارات التفاعل الاجتماعي: تُمنح هذه الشارات للمستخدمين الذين يشاركون بنشاط في المجتمع المتصل باللعبة أو التطبيق، مثل التعليقات الإيجابية، أو المشاركة في المنتديات، أو مشاركة المحتوى على وسائل التواصل الاجتماعي.
  • شارات الإنجازات الجماعية : تُمنح هذه الشارات عندما يتحقق الفريق أو المجموعة من الطلاب من أهداف جماعية محددة، مثل الفوز بمباراة جماعية، أو إكمال مشروع مشترك بنجاح.
  • شارات الإبداع والابتكار: تُمنح هذه الشارات للمستخدمين الذين يظهرون إبداعًا وابتكارًا في اللعبة أو التطبيق، مثل إنشاء تصميم جديد، أو حل لغز بطريقة فريدة.
  • شارات التفاعل مع المحتوى التعليمي: تُمنح هذه الشارات للمستخدمين الذين يتفاعلون بنشاط مع المحتوى التعليمي في التطبيقات التعليمية، مثل حل الأسئلة بدقة، أو مشاهدة مقاطع فيديو تعليمية.

وهناك بعض الأنماط الشائعة للشارات يمكن تخصيصها وتكييفها بحسب نوع اللعبة أو التطبيق وأهدافها المحددة ومنها :

أنماط الشارات المفتوحة :يشير(Ostashewski & Reid, 2015, 191)  إلى تعدد أنماط الشارات المفتوحة ببيئة محفزات الألعاب الرقمية حيث توضح الأدبيات والدراسات إلى أنه يمكن تصنيف الشارات المفتوحة وتوظيفها على النحو التالي :

الشارة ( الهرمية/ المتدرجة(: وهي تعطي للمتعلم بشكل جزئي إلى أن ينتهي ويكمل مهمة ما،  ويوضح  (Yıldırım, S, et al, 2017) أن التسلسل الهرمي في عملية التعلم يتطلب اكتساب معرفة أو مهارة محددة قبل الانتقال إلى المستوى التالي من التعلم، لأنه يحدث بشكل متدرج من الأسهل الى الأعقد ومن البسيط الى المركب، ويؤكد (Wardrip,et al., 2016, 12)  أن تدرج مستويات الشارات المفتوحة يكافئ تدرج المستوى المنظومي المناسب لكل مهارة أو مفهوم أو خبرة حيث تتدرج الشارات من البسيط إلى المعقد بتسلسل حيث ينتقل تدريجيا إلى الأصعب إلى أن يتحقق الهدف التعليمي، ويمكن للنظام الهرمي المتسلسل للشارات المفتوحة تنشيط الخلفية المعرفية السابقة للطالب والمرتبطة بموضوعات الدراسة وتركيز وتوجيه جهود المتعلمين إلى موضوع محدد، مما يعمق معرفتهم أثناء انتقالهم عبر المحتوى التعليمي.

الشارات القائمة على الأنشطة: آشارت ايمان ذكى (2019)  إلى نظام الشارات المفتوحة القائم على الأنشطةActivity based on Badges بأنه نظام معتمد على النشاط الذاتي والمشاركة الإيجابية والتعاونية بين الطلاب فمن خلاله يقوم الطالب ببعض العمليات المعرفية كالملاحظة والبحث والاستنتاج التي تساعده في التوصل إلى المعلومات بنفسه وبتوجيه من المعلم، وتعطي إطار لتحسين التفاعل والمشاركة طبقا لنوع المحتوى وأهداف التعلم المراد تحقيقها من خلال المحتوى، مع مراعاة مبادئ تصميم التعلم البنائي.

الشارات المركبة :   وهي شارات تقدم للمتعلم عند استيفائه لمجموعة من المهارات المرتبطة بموضوع معين ، حيث يوضح (Gibson, D, et al, 2018 )  نظام الشارات المفتوحة المركبة بأنه نظام يتيح للمتعلم الاختيار من مجموعة مهارات مرتبطة ببعضها البعض عليه اكتسابها لمنحه الشارة المفتوحة بشكل جزئي دون إلزامه بترتيب معين، وعند اتمامه لمجموعة من المهارات يحصل على الشارة المفتوحة النهائية، حيث يشير إلى أن الشارات المركبة يمكن أن تحقق التعلم المنظم ذاتيا من خلال إتاحة خيارات متعددة أمام المتعلم لأهداف محددة مرتبطة بموضوع ما يمنح من خلالها المتعلم الشارات المفتوحة بشكل جزئي ليتم إكمالها بنهاية الموضوع، مما يمنح الطالب خيارا أكبر واستقلالية بدلا من توقع إكماله المحتوى وفق تسلسل معين.

وتم استخدام أنماط الشارات فى البحث الحالى كما يلى :

بالنسبة للشارات الهرمية/ المتدرجة: تم استخدامها لتنظيم وتصنيف العناصر أو المستويات بناءً على الأولوية، التقدم، أو الإنجاز ويتيح الفصل الإقتراضى على منصة (classdojo )  من صفحة حجرة الفصل (Class Room)  الأداه (Wallet)  بمعنى حافظة ، والتى من خلالها يتم تقييم النشاط أو التكليف الذى انتهى منه الطالب واستخدام الدردشة الفردية مع الطالب(متزامن/غيرمتزامن)  واستخدام الشارات بالنصوص  المحفزة للطالب  كما بالشكل المقابل

بالنسبة للشارات القائمة على الأنشطة: تم استخدامها لاعطاء النقاط سؤاء بالايجاب أو السلبية للطالب  بناءً على الأولوية، التقدم، أو الإنجاز أو عدم المشاركة أو الازعاج ويتيح الفصل الإقتراضى على منصة (classdojo )  من صفحة حجرة الفصل (Class Room)  الأداه " كامل الفصل" تظهر نافذة بعنوان إعطاء ملاحظات للفصل ، وبها تويبان ( إيجابى – إحتياجات العمل)  وفى كل تبويب توجد أداه بعنوان " قم بإضافة مهارة " وعند الضغط عليها يتم إضافة المهارة والشاره الخاصة بها حسب اختيار المعلم سواء ايجابى او سلبى (اعطاء الطالب نقاط ام خصم نقاط من حساب الطالب)  

بالنسبة الشارات المركبة: تم استخدامها لتقييم الطالب على مستوى المجموعة وتم اعدادها من قبل الباحث وتصميمها حسب ترتيب نقاط الطلاب على مستوى المجموعة  وتم عرضها من خلال صفحة قصة الفصل (Class Story)  وهى الأداه التى من خلالها يتم عرض المحتوى التعليمى للفصل كما بالشكل المقابل

ماهية قائمة المتصدرين Leaderboards وأنماطها:

تقوم هذه القوائم باعطاء الترتيب والدرجات للاعبين وهى تعطى الفرصة للمتعلم لمقارنة نفسه بالآخرين وهى توفر البيئة اللازمة للتنافس بين الطلاب، لذا يمكن أن تكوف قائمة المتصدرين من محفزات الألعاب الرقمية القوية (werbach, Hunter, 2012.76) .

وقائمة المتصدرين عبارة عن لائحة بترتيب الطلاب فى ضوء نقاط داخل بيئة محفزات الألعاب الرقمية، ويمكن أن تكون دافعاً قوياً؛ حيث ينافس اللاعبون الآخرون للوصول إلى أعلى المتصدرين، حيث تستخدم عادة فى أنشطة تنافسية ولكن يمكن أن تستخدم أيضا لتشجيع العمل الجماعى(glover, 2013, 200) .

هذا وقد تتسبب قائمة المتصدرين بتأثيرات تتنوع ما بين الإيجابية والسلبية فقد تزيد من دافعية المتعم للوصول الى أعلى ترتيب في هذه القوائم، وأيضا يمكن أن تتسبب فى ممارسة ضغوط كبيرة على المتعلم وتؤثر سلباً على أدائه الأكاديمي wells& skowronski,( 2012)  Christy& fox,(2014) 

ويشير البحث الحالى لقائمة المتصدرين بانها تعتبر جزءًا مهمًا في تحفيز الطلاب، وتعرض هذه القوائم أعلى الطلاب في اللعبة بناءً على أدائهم أو نقاطهم مما يجعل الطلاب الذين يتصدرون هذه القوائم يشعورون بالفخر والإنجاز، مما يشجعهم على المنافسة وتحسين أدائهم.

أنماط قائمة المتصدرين حسب طبيعة اللعبة أو التطبيق وأهدافها:

تختلف أنماط القائمة للمتصدرين ويمكن تخصيصها لتناسب الاحتياجات وتفضيلات المستخدمين منها ما يلى:

  • قائمة المتصدرين المفتوحة: تقوم بإظيار ترتيب كل الطلاب مهما بلغ عددهم أو درجاتهم، وهي نوع من القوائم التي تسمح لجميع الطلاب بالانضمام والمنافسة على الوصول إلى المراكز العليا.

تم تطبيقها فى البحث الحالى كما يلى : يتم عرض قائمة المتصدرين المفتوحة على ساحة المشاركات للفصل الإقتراضى للمجموعة التجريبية الأولى قائمة المتصدرين بعدما يتم عرضها للطالب بعد انتهائه من اللعبة التعليمية ، وتظهر على الصفحة الخاصة بالمعلم مصمم اللعبة التعليمية على منصة  wordwall  والتى يقوم بدوره بعرضها على ساحة مشاركات الفصل الإفتراضى كما تم ذكره  سابقا؛ وباستخدام هذه النهج، تساهم قائمة المتصدرين المفتوحة في تعزيز التواصل والتفاعل في مجتمع الطلاب، وتوفير بيئة تحفيزية لتطوير المهارات والتنافس بشكل بناء.

  • قائمة المتصدرين النسبية: وهى تتمحور حول المتعلم فيتمكن من رؤية من يسبقه أو من يليه ليحفز كل متعلم ليتغلب على المتلعم الأعلى منه وهى أكثر سهولة من النوع السابق، وطبقت فى البحث الحالى بضبط خصائص اللعبة للدخول عليها أكثر من مرة بالنسبة للطالب الواحد وظهرت فى نتائج احدى الطلاب بدخوله اكثر من مرة على اللعلبة ختى خقق المركز الاول فى الترتيب
  • قائمة المتصدرين الزمنية : عبارة عن قائمة تظهر ترتيب الطلاب وفقا لدرجاتهم خلال فترة زمنية محددة قد تكون يوماً أو إسبوعا أو شهراً وفقا لأنشطتهم وانجازاتهم مما يزيد من دافعية المتعلم للوصول لمستوى وترتيب أعلى بين أقرانه.

وقد كشفت دراسة (Kocadere& Caglar, 2018 )  تفوق استخدام بيئات التعلم القائمة على محفزات الألعاب الرقمية بنمط قائمة المتصدرين على الشارات باختلاف نمط الطلاب، وقد تبنى البحث الحالى نمط قائمة المتصدرين الزمنية وتم إظهارها كل أسبوع، بالاضافة إلى استخدام نمط قائمة المتصدرين المفتوحة وذلك نظراً لصغر حجم مجموعة البحث.

  • الأسس النظرية لبيئات التعلم الإكترونية القائمة على عناصر المحفزات التعليمية :

تعتمد بيئات التعلم الإلكتروني القائمة على التعليب على بعض مبادئ نظريات التعليم والتعلم، ونظريات الدافعية، حيث يرى (Barneva et al., 2017, 11)، (Majuri et al., 2018, 21)  أنه ينبغي أن يقوم التصميم لمحفزات الألعاب الرقمية في بيئات التعلم الإلكترونية على مبادئ نظريات التعلم، حيث توضح هذه النظريات الأسس والمبادئ النظرية لإعداد مصادر التعلم المختلفة، فالتصميم الفعال ينبثق من التطبيق المقصود لنظرية تعلم معينة، والمصممون بحاجة إلى الوعي باعتقاداتهم الشخصية حول طبيعة التعلم، وأن يختاروا مفاهيم واستراتيجيات من تلك النظريات التي تتفق واعتقاداتهم، ويشير كل من إبراهيم عبد الوكيل (2013، 88-94) ، ومحمد عطيه (2015، 64-67) إلى مجموعة من الأسس التي تقوم عليها هذه البيئات.

 يمكن إيجازها فيما يلي:

  • تحقق بيئة التعلم نجاحا أكبر إذا اختيرت أدواتها بعناية وبشكل مندمج ومتكامل ومتفاعل معها كجزء ومكون أساسي لها.
  • حسن اختيار النظرية التربوية التي يتم من خلالها بناء وتصميم بيئة التعلم.
  • تستهدف بيئة التعلم تنمية المتعلم في سياق المنهج والأهداف المحددة وتكنولوجيا التعليم الإلكتروني.
  • الاعتماد على التقنية الرقمية في تخزين ونشر المحتوى التعليمي.
  • الانتقال من تخطيط التعليم للطالب إلى تخطيط التعلم بواسطة الطالب.
  • التركيز على التفاعل والتواصل والمشاركة المتبادلة للأفكار والآراء بين المتعلمين.
  • التركيز على التقويم داخل بيئة التعلم الإلكترونية لتحديد مستوى المتعلم ومدى تقدمه داخل هذه البيئة.

ومن أبرز هذه النظريات النظرية السلوكية والبنائية والتنظيم الذاتي والتي تتضح كالتالي:

- النظرية السلوكية Behavioral theory : : يدعو (Santos et al., 2018, 20)  القائمين على إعداد وتصميم البيئات الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب الرقمية إلى استخدام بعض فنيات النمذجة السلوكية في تطوير تدريس المقررات والبرامج الدراسىة وذلك لأن ما يتم تقديمه من مفاهيم وتطبيقات حول النموذج السلوكي يساعد على تعديل أو تطوير سلوك الفرد الذي يعاني من بعض نواحي القصور.

يحدد محمد عطيه المبادئ العامة التي تقوم عليها النظرية السلوكية (2009 ، 76)  فيما يلي:

  • السلوك متعلم: أي أن الإنسان يكتسب السلوك من خلال التفاعل مع البيئة، ويُكتسب عن طريق الملاحظة والتجربة.
  • التركيز على السلوك الظاهري: تهتم النظرية السلوكية بالسلوك القابل للملاحظة والقياس، وتتجنب دراسة العمليات العقلية الداخلية مثل التفكير أو الشعور لأنها لا تُلاحظ مباشرة.
  • البيئة هي المحدد الأساسي للسلوك: السلوك يتشكل ويتغير من خلال المثيرات البيئية، أي أن البيئة الخارجية لها الدور الرئيسي في تشكيل سلوك الفرد.
  • استخدام التعزيز والتكرار: التعلم يحدث عندما يتم تعزيز السلوك الإيجابي، والتكرار يساعد على ترسيخ السلوك المتعلم.
  • إمكانية التحكم في السلوك وتعديله: من خلال التوجيه المناسب والتعزيز والعقاب، يمكن تشكيل سلوك الفرد بما يتناسب مع الأهداف التعليمية أو التربوية.

ويظهر تدعيم النظرية السلوكية لمحفزات الألعاب الرقمية حيث يعتمد على تحفيز المتعلمين من خلال تصميم بيئتي تعلم إلكترونية لتوقيت منح لشارات المفتوحة )الفوري/ المؤجل)  وتتيح للمتعلم إمكانية تكرار النشاط أكثر من مرة لتغيير سلوك المتعلم نحو تحقيق الهدف المنشود.

  -النظرية البنائية Constructional Theory :: النظرية البنائية هي نظرية معرفية، تقوم على أساس أن المعرفة هي التعلم، وأن المعرفة ليست موضوعية، أي ليست حقائق موجودة في العالم الخارجي، بشكل منفصل عن الفرد، أنما يقوم ببنائها بشكل فردي، من خلال فهمه وتفسيره للعالم الواقعي، ضمن سياق حقيقي، وفي ضوء خبرات الفرد وتجاربه، وتركز على إعادة بناء المعرفة على أساس الخبرات السابقة والبنيات المعرفية القائمة والمعتقدات التي يستخدمها الفرد في تفسير الاشياء والأحداث ( محمد خميس، 2009، 36)

وتدعم تلك النظرية البحث الحالي من خلال وضع مهام الأنشطة في مستويات تتدرج في الصعوبة من الأسهل إلى الأصعب، وذلك عقب رفع كل درس من دروس الفصل يتم عرض الأنشطة بعناصر تعليمية متنوعة وبمستويات متنوعة، وتنطوي على التحدي الذي يواجهه الطالب لإنجاز مهمة التعلم، وكما توفر البيئة الإلكترونية أدوات متنوعة للتفاعل مثل غرف الدردشة المتاحة فى الفصول الافتراضية (متزامن / غير متزامن)  بتشجيع الطلاب على التواصل بين بعضهم البعض وبين الطلاب والمعلم، وتقدم للطلاب مزيد من السيطرة والاستقلالية لإختياراتهم وأفعالهم، فإنهم يشعرون بأنهم أكثر كفاءة فيما يقومون به.

 - نظرية التحديد الذاتي Self- determination theory :: يوضح (Silpasuwanchai, Ma, Shigemasu, & Ren, 2016)  أن هذه النظرية تعتمد على مجموعة عمليات ذاتية تمكن المتعلم من التحكم في تعلمه، وتعتمد على الإدراك والوعي بمسئولية التعلم، وتبرز أهمية نشاط المتعلم وكفاءته وادراك ذاته كمتعلم، وتوظف خلاله الاستراتيجيات المتنوعة التي تحفز التعلم، وتيسر تحقيق أهدافه، وهناك علاقة ارتباطية بين توظيف مهارات واستراتيجيات التعلم المنظم ذاتيا وتحسين الكفاءة الذاتية المدركة وزيادة الدافعية الذاتية، كما يوضح أن هذه النظرية تصف الدافعية والاتجاهات الشخصية والميول الطبيعية والحاجات النفسية لدى الأفراد، حيث تشرح هذه النظرية أسباب اختيار الأفراد لأداء نشاط معين دون أي تدخلات خارجية لكن بسبب رغبتهم الداخلية، إضافة إلى لما سبق تهتم هذه النظرية بوصف سلوك الأفراد من خلال قياس مدى ارتباط السلوك بالتحفيز الداخلي لأداء هذا السلوك كما أوضحه (Ryan & Deci, 2002) بأن افتراضات هذه النظرية ينشأ من دافع داخلي متمثل في ثلاث حاجات:حرية الاختيار والكفاءة والشعور بالارتباط، ويتفق معه (Haya, K, 2017)

 

المحور الثانى : لغة Visual Basic.net ويشمل هذا المحور العناصر الآتية:

  • مفهوم مهارات لغات البرمجة:

شهدت الأعوام الأخيرة من القرن الماضي ظهور الكمبيوتر، فكانت ثورة علمية وكانت أهمية هذا الجهاز أنه تولى تنظيم وترتيب واستخراج المعلومات بصورة دقيقة وسريعة، ثم تطور العلم وازداد الاحتياج للحاسوب فكان لا بد من تبسيط التعامل معه حتى يتسنى للجميع استخدامه، وكان لا بد من استخدام لغات البرمجة والتي يتم من خلالها إنشاء البرمجيات الجاهزة والتي تساعد على إدخال المعلومات والبيانات والتعامل معها بشكل سهل ومبسط Brenna.M, 2024) )

وهذه اللغات اختلفت وتنوعت حسب الهدف الذي نسعى إليه، وظهرت لغات عدة منها البرمجة والتي تستخدم في مجالات عدة لسهولتها ومرونتها، كما ظهرت لغات أخرى Visual Basic المرئية متخصصة لغايات متعددة وهي أكثر تعقيداً وتحتاج إلى دراسة وممارسة، رنا حمد (2013، 28-33).

ويعرف البحث الحالى مهارات البرمجة بصفة عامة "بأنها مهارات تشمل القدرة على تطوير وكتابة البرمجيات باستخدام لغات البرمجة المختلفة، وفهم مفاهيم البرمجة والخوارزميات، ويتطلب ذلك القدرة على تحليل المشاكل، وتصميم الحلول البرمجية الفعَّالة، وكتابة الشفرة البرمجية، واختبارها وتصحيح الأخطاء فيها، وتشمل مهارات البرمجة أيضًا القدرة على التواصل والعمل بالتعاون مع فرق البرمجة الأخرى، وفهم مبادئ إدارة المشاريع البرمجية".

  • خصائص لغة :Visual Basic.Net

أشارت دراسة رنا حمد (2013) إلى أنه توجد بعض الخصائص للغة Visual Basic.Net يمكن إجمالها في النقاط التالية :-

  • سهولة التعامل مع اللغة فهي لا تحتاج إلى خبير في البرمجة أو متخصص أو غيرهما.
  • تضاهي برامج اللغات المتقدمة مثل ((VC,VJ .
  • تسمح بعمل تقارير كمخرجات للبرامج التطبيقية .
  • احتوائها على الأدوات والمعالجات التي تنشئ البرامج في دقائق وتضيف إليها خصائصها وسماتها الخارجية بطريقة سهلة ومباشرة وتسمح بفحص النتائج واختبارها مباشرة بعد الانتهاء من وصفها.
  • سهولة التعامل مع قواعد البيانات وآلية وصول المعلومات باستخدامها، فهي تسمح بعمل وتطبيقات من البداية حتى النهاية لأكثر أنواع وأشكال قواعد (Data Base )  قاعدة بيانات(Microsoft SQL Server)   البيانات شيوعاً .
  • التحديات التي تواجه الطلاب عند دراسة مهارات البرمجة:

يرى كل من (Alajmi, & Alkhatib (2015,20  انه وفقا للأدبيات يمكن تحديد مشكلات و تحديات الطلاب لتعلم البرمجة في نقص اهتمام و تقدير الطلاب لأهمية تعلم البرمجة، كما ان استخدام لغات غير مناسبة لتعلم مفاهيم البرمجة خاصة للمبتدئين قد يعمل على توليد مشاعر سلبية لديهم، كما ان الافتقار الى لغات البرمجة المرئية والاعتماد على اللغات التي تعتمد على كتابة كود برمجي يجعل الطلاب يقعون في أخطاء كتابة الكود البرمجي وتركيب اللغة نفسها اكثر من التركيز على بناء المفاهيم البرمجية، كما ان نقص التغذية الراجعة واقتصار التقويم على الاختبارات فقط يضيف مزيدا من الصعوبة في عملية التعلم .

كما يضيف البحث أنه أثناء رحلة تعلم الطلاب لاكتساب مهارات لغة البرمجة الفيجوال بيسك واجه بعض التحديات التي قد تعرقل عملية تعلمهم،  ومن أبرز هذه التحديات:

  • التعقيد والصعوبة الفنية: بداية تعلم البرمجة قد تكون صعبة للطلاب ، خاصةً لأولئك الذين لم يكونوا متعلمين لغات برمجة من قبل، قد يجد الطلاب صعوبة في فهم المفاهيم الأساسية مثل المتغيرات والتحكم في التدفق والوظائف وغيرها.
  • تحمل الإخفاقات وحل المشاكل: تتطلب البرمجة الصبر والتحليل لحل المشاكل التي قد تواجه الطلاب أثناء كتابة الشفرة البرمجية، قد يواجه الطلاب تحديات في تحديد أسباب الأخطاء وإصلاحها، مما يتطلب منهم التحمل والصمود.
  • تطور التكنولوجيا السريع: تتطور لغات البرمجة والتقنيات المستخدمة في تطوير البرمجيات بسرعة كبيرة، وهذا النمط السريع للتطور يعني أن الطلاب يحتاجون إلى البقاء على اطلاع مستمر على آخر التقنيات والممارسات البرمجية.
  • نقص الموارد والدعم: قد يكون هناك نقص في الموارد التعليمية والدعم للطلاب الذين يتعلمون البرمجة، سواء كان ذلك في المدارس أو المجتمعات المحلية؛ قد يجد الطلاب صعوبة في الوصول إلى المواد التعليمية المناسبة والدورات التدريبية والإرشاد الملائم.
  • التحديات النفسية: قد يواجه الطلاب التحديات النفسية أثناء عملية التعلم، مثل الشعور بالإحباط عندما يواجهون صعوبة في فهم مفاهيم معينة أو تكرار الأخطاء؛ قد يحتاج الطلاب إلى تحفيز إضافي ودعم لتجاوز هذه التحديات.
  • ضغوط الوقت: في بعض الأحيان، قد يكون لدى الطلاب ضغوط الوقت لإتمام المشاريع البرمجية أو حل الواجبات المنزلية، وهذا يمكن أن يؤدي إلى زيادة الضغط والإجهاد، خاصة إذا كانوا يتعلمون البرمجة إلى جانب متطلبات دراسية أخرى.

ولتجاوز هذه التحديات تتطلب التفاني والصبر والتحفيز الدائم، بالإضافة إلى البحث عن الموارد والدعم المناسب للتعلم وتطوير المهارات البرمجية والتعلم المستمر الذاتى والتعلم مدى الحياه والوصول اليه من أى مكان وفى اى زمان ومتاح على العنوان الآتى 

 https://sites.google.com/view/gamification-of-nazih

إجراءات البحث:

لتحقيق أهداف البحث والتحقق من صحة فروضه، تم إتباع الإجراءات التالية:

  • تحليل المحتوى لوحدة لغة Visual Basic.net فى مقرر الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات لطلاب الصف الثالث الإعدادي، وأعدَ قائمتين بالجوانب المعرفية والأدائية، وعرضهما على المحكمين، والتعديل في ضوء آرائهم.
  • مراجعة أنواع التصميم التعليمي لاستخدام بيئة تعلم إلكترونية قائمة على نمط تحفيز الألعاب والتي تخدم النظرية المتبنية لاستخدام تلك البيئات التعليمية وإختيار النموذج العام للتصميم التعليمي بعد إجراء بعض التعديلات عليه ليتناسب مع اجراءات استخدام نمط تحفيز الألعاب، وعَرض التصميم التعليمي على المحكمين والمختصين لإبداء المقترحات، وتعديله في صورته النهائية، وهى كالتالى :

أولاً - مراحل نموذج التصميم العام ADDIE لاستخدام بيئة تعلم إلكترونية قائمة على نمط تحفيز الألعاب

1 -  مرحلة التحليل (Analysis) : في هذه المرحلة قام الباحث بتحليل خصائص الفئة المستهدفة، والاحتياجات التعليمية، والأهداف العامة، وتحليل المحتوى العلمي، وكذلك تحديد الموارد والقيود في بيئة التعلم، وهنا تفصيل لإجراءات الباحث في هذه المرحلة :

1-1 - تحليل خصائص الفئة المستهدفة :

تمثل هذه الخطوة أهم الخطوات حيث إنها تهتم بتحليل خصائص المتعلمين واحتياجاتهم لأن المتعلم يمثل حجر الأساس في العملية التعليمية، ولذلك يجب مراعاة احتياجاته وقدراته وميوله ومراعاة مبدأ الفروق الفردية بين المتعلمين وتمثلت هذه الخصائص فيمايلى:

1-1-1 - خصائص عامة : تمثلت عينة البحث في طلاب الصف الثالث الإعدادي بمدرسة قصر حيدر الإعددية المشتركة للفصل الدراسي الأول للعام 2024 / ٢٠25 م التابعة لإدارة ديروط التعليمية – محافظة أسيوط . وهم اعمارهم بين 14-15 سنة، لديهم خبرة سابقة في التعامل مع الكمبيوتر وأجهزة التعلم النقال وبرامج الانترنت.

  • 1- 2 - خصائص شخصية: جميعهم ينحدرون من خلفية ثقافية واحدة، وينتمو إلى مستوى اجتماعي واقتصادي متقارب لدى جميعهم القابلية نحو التعلم وحل الأنشطة عبر محفزات الألعاب الرقمية الكمبيوتر وأجهزة التعلم النقال ولديهم حسابات عليها.
    • 3 - خصائص بدنية : تتمثل في سلامة السمع، البصر، والحركة،، وليس بينهم من هو من ذوي الاحتياجات الخاصة.

1-1-4 - خصائص النمو : تتمثل خصائص النمو في هذه المرحلة بإدراك المفاهيم والعلاقات المجردة، وتزداد القدرة على التخيل، و تظهر القدرة على حل المشكلات، وتتضح الفروق الفردية في هذه المرحلة، ويظهر الاختلاف في درجة القدرة العقلية العامة، و نمو الميول والاهتمامات، ويظهر اهتمام التلميذ بمستقبله الدراسي والمهني.

  • تحليل الاحتياجات : لاحظ الباحث من خلال زيارة استطلاعية لمدرسة قصر حيدر الاعدادية المشتركة بإدارة ديروط التعليمية – محافظة اسيوط ، والتى طبق بها البحث الميدانى للتجربة الى الاحتياجات التعليمية للطلاب الآتية :
  • إعداد حساب جميل (com) لكل طالب من طلاب مجموعتى البحث؛ وذلك للدخول على الفصول الافتراضية المعدة لهم ومنصة الفيديو التفاعلى Edpuzzle.
  • تدريب الطلاب على استخدام بيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب وشرح منصات التعلم المستخدمة فى عرض العناصر التعليمية بصورها المختلفة لمحتوى مقرر وحدة لغة الفيجوال بيسك Visual Basic وطريقة تسجيل طلاب مجموعتى البحث على الفصليين الإفتراضيين (قائمة المتصدرين/ الشارات)، وشرح الصفحات الرئيسة لكل بيئة من هذه البيئات، واستخدام الأدوات الخاصة بها سواء بالتحميل Download أو بالرفع Upload من أو على البيئات التعليمية المستخدمة فى ذلك البحث وكيفية استخدام أدواتها
    • تحديد الهدف العام : مما سبق ذكره تحدد الهدف العام : وهو تنمية مهارات لغةnet وكفاءة التعلم لدى طلاب المرحلة الإعدادية من خلال بيئة تعلم قائمة على نمط تحفيز الألعاب.
    • تحليل المحتوى التعليمي: قام الباحث بتحليل المحتوى التعليمي لوحدة لغة الفيجوال بيسك Visual Basic، من ضمن مقرر الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات لطلاب الصف الثالث الإعدادي، وقد اشتملت الوحدة على أربع فصول وتم تقسيمها فى جداول ملحق (
    • تحليل الأهداف التعليمية: تم تحليل المحتوى وفق الأهداف السلوكية إلى أهداف (معرفية –مهارية) وذلك لبناء بطاقة الملاحظة الخاصة بالمهارات العملية، وبناء الإختبار التحصيلى لقياس الجانب المعرفى وتم عرضهما على السادة المحكمين والقائمين على تدريس المحتوى التعليمى لطلاب هذه المرحلة وهم ( الموجه العام بمديرية التربية والتعليم باسيوط، والموجه الأول بإدارة ديروط التعليمية، وبعض معلمى المادة الدراسية ).
    • تحليل البيئة التعليمية: لضمان نجاح تطبيق بيئة التعلم القائم على نمطى محفزات الألعاب، فإن ذلك يتطلب الوقوف على المصادر والموارد والإمكانات المادية المتاحة ومن أهمها، توافر أجهزة الحاسب الآلي وخدمة الانترنت لدى المدرسة وذلك لتخطي عوائق توافر الأجهزة، وتوافر الانترنت لدى الطلاب، وإن كان بعض الطلاب لديهم هاتف ذكي وبعضهم لديه أجهزة حاسب آلي، من خلال الزيارة الاستطلاعية لمدرسة قصر حيدر الاعدادية المشتركة بإدارة ديروط التعليمية – محافظة اسيوط ، والتى طبق بها البحث الميدانى للتجربة الى احتياجات البيئة التعليمية إلى الآتى :
  • أجهزة الحاسب الآلى التى تم عليها تطبيق تجربة البحث بمعمل الحاسب الألى المطور بالمدرسة بعدد (10) اجهزة كميوتر (Cor i3 ) لا يعمل به إلا عدد قليل من الاجهزة وتم تهيئة الأجهزة كلها وتجهيزها للعمل.
  • عدم وجود انترنت خاص بالمدرسة وتم عمل شبكة لاسلكية تخص الباحث واعداد الشبكة لكل أجهزة الكمبيوتر وتوصيل شبكة الانترنت على كافة الأجهزة .
  • تجهيز شبكة لاسلكية للطلاب الذين يستخدمون اجهزة الهواتف المحمولة .
    • تحديد الموارد والقيود في بيئة التعلم الإلكترونية:
  • اعتمد الباحث على نظام التعلم المدمج (التقليدى– الالكتروني)؛ حيث تم استخدام معمل الحاسب الآلى الخاص بالمدرسة ، وبيئة تعلم الكترونية بنمطى (قائمة المتصدرين/ الشارات) لمحفزات الألعاب وتمثلت فى استخدم الباحث لبيئة التعلم القائمة على التلعيب عبر الفصول الافتراضية وهى فصل Google Classroomوتم إضافة طلاب المجموعة التجريبية الأولى (قائمة المتصدرين) عليه، والفصل الافتراضيClassDojo وتم إضافة المجموعة التجريبية الثانية (نمط الشارات) علىه ، ذلك لضمان وصول الطلاب للمحتوى والتعليمات بشتى الطرق استخدم الباحث القيود في بيئة التعلم لضمان وصول المصادر التعليمية لكل مجموعة على حدة، ومنصة Wordwall للمجموعتين بارسال الرابط الخاص بكل لعبة تعليمية لكل فصل على حده ، وايضاً منصة الفيديو التفاعلى Edpuzzle والتى يتطلب الدخول اليها عبر البريد الالكترونى التى تم اعداده لكل طالب .
  • ولسهولة التواصل بين الباحث والطلاب قام الباحث بإنشاء مجموعة على تطبيق WatsApp خاصة بطلاب المجموعة التجريبية الأولى(قائمة المتصدرين)، وأخرى للمجموعة التجريبية الثانية (نمط الشارات)، نظراً لتوافر التطبيق بصفه شبه دائمة (online) مع اغلب الطلاب للمجموعتين عى مدار اليوم .

2 - مرحلة التصميم Design : في هذه المرحلة قام الباحث بتحديد الأهداف، وطرق تنظيم المحتوى العلمي، وحدد الوسائط المتعددة المستخدمة، والاستراتيجيات المستخدمة، وفيما يلي عرض لذلك:

2-1- صياغة الأهداف التعليمية: صياغة الأهداف وفقًا لمعايير (SMART) (محددة، قابلة للقياس، قابلة للتحقيق، ذات صلة، ومحددة بزمن)، وتصنيف الأهداف باستخدام (تصنيف بلوم) للمجالات (المعرفي، المهاري، الوجداني) لكل درس تعليمي ملحق ( .) ص (..... ).

2-2-  اختيار استراتيجيات التعلم :وفى هذه المرحلة تم تحديد أساليب التدريس المناسبة للتعلم المدمج مثل (التعلم التعاوني، والتعلم الفردى، التعلم الذاتى)، وتحديد أنشطة التعلم والتفاعل بين المتعلمين والمحتوى. 

تمثلت الاستراتيجيات التعليمية التالية (التعلم التعاونى – التعلم الذاتى – التعلم الفردى) لهذا البحث في التعلم المدمج داخل معمل الحاسب الألى بالمدرسة(تعلم تقليدى)، ومن خلال الفصلين الإفتراضيين للمجموعتين التجريبيتن (تعلم الكترونى) القائم على نمطى محفزات الألعاب الرقمية (قائمة المتصدرين/ الشارات) ببيئة تعلم الكترونية من خلال الفصول الإقتراضية التى تم اعدادها لكل مجموعة على حده لعرض المحتوى التعليمى لوحدة لغة الفيجوال بيسك Visual Basic ملحق ( .) ص (..... ).

2-3- تصميم المحتوى التعليمي: وفى هذه المرحلة تم تنظيم المحتوى بشكل منطقي (من العام إلى الخاص، ومن البسيط إلى المعقد)، وتحديد الوسائط المستخدمة (نصوص، صور، مقاطع فيديو، أنشطة تفاعلية)، وتم تصميم الوسائط المتعددة للمحتوى التعليمى لدروس وحدة لغة Visual Basic.net فى مقرر الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات لطلاب الصف الثالث الإعدادي فى صورة ملفات نصيه (Word-PDF)، عروض بور بوينت تفاعلية، ملفات فيديو تفاعلية على الفصل الإفتراضى– Edpuzzle تصميم الأنشطة والتقويمات للمحتوى التعليمى بميكانزيم اللعبة التعليمية من خلال منصة Wordwall - تطوير برمجيات تعليمية أو منصات إلكترونية (الفصل الافتراضي على Google Classroom للمجموعة التجريبية الأولى (قائمة المتصدرين)، الفصل الافتراضي على  ClassDojo للمجموعة التجريبية الثانية (الشارات)؛ ثم كتابة سيناريو المحتوى التعليمي وفقًا لاحتياجات الفئة المستهدفةلكل نمط من نمطى محفزات الالعاب وهما كالاتى:

  • السيناريو الخاص بنمط تحفيز الألعاب (قائمة المتصدرين) ببيئة تعلم إلكترونية لتنمية مهارات لغة net وكفاءة التعلم لدى طلاب المرحلة الإعدادية ملحق(5) ص(171)
  • السيناريو الخاص بنمط تحفيز الألعاب (الشارات) ببيئة تعلم إلكترونية لتنمية مهارات لغة net وكفاءة التعلم لدى طلاب المرحلة الإعدادية ملحق(6) ص(179)

2-4- تصميم أدوات القياس وإجازتها: وفى هذه المرحلة تم تحديد أنواع التقييم (تشخيصي، تكويني، ختامى(  وتمثلت فى  إعداد أسئلة الاختبار التحصيلي لقياس الجانب المعرفى لمهارات لغة Visual Basic. وفقًا للأهداف التعليمية، وبطاقة ملاحظة لقياس الجانب الأدائى لمهارات لغة Visual Basic، وتحديد معايير النجاح وإجراءات التغذية الراجعة وذلك من خلال الخطوات التالية : 

2-4-1-  إعداد اختبار تحصيلي لقياس الجانب المعرفي لمهارات لغة Visual Basic.:

تم بناء الإختبار لقياس مدى تحقق أهداف استخدام بيئة تعلم إلكترونية قائمة على نمط تحفيز الألعاب فى تنمية مهارات لغة Visual Basic وكفاءة التعلم لدى طلاب المرحلة الإعدادية

2-4-1-1 - الهدف العام من الاختبار التحصيلى:

قياس الجانب المعرفي لمهارات لغة Visual Basic.لطلاب الصف الثالث الإعدادى.

 2-4-1-2 - نوع الاختبار التحصيلي ومفرداته :

 تم الاعتماد على الاختبار الموضوعي؛ لأنه يقيس بكفاءة النواتج البسيطة للتعلم، ويتميز بوضوح الأسئلة وسهولة الوصول للإجابة الصحيحة وسرعة التصحيح، ويتسم بالموضوعية فى التصحيح والدقة فى القياس .

2-4-1- 3 - تعليمات الاختبار :

- الهدف من الاختبار.                                              - الزمن المحدد للإجابة.

- التنبيه على قراءة التعليمات بدقة قبل الإجابة .      - التنبيه بأن لكل سؤال إجابة واحدة صحيحة.

 

 

2-4-1- 4- إعداد الاختبار التحصيلي فى صورته الأولية

  تم تحديد نمطين من الأسئلة الموضوعية للأختبار مكونة من (40) سؤالاً، النمط الأول : أسئلة الصواب والخطأ (20) والنمط الثاني : أسئلة الاختيار من متعدد (20) سؤالاً، يحتوى كل سؤال فيها على رأس سؤال وثلاثة بدائل لفظية من بينهم بديل واحد يمثل الإجابة الصحيحة، وذلك حسب جدول المواصفات التالى :            

جدول(12)

جدول مواصفات اختبار تحصيلى للجانب المعرفى فى المهارات الأساسية للغة VB.net

لطلاب المرحلة الإعدادية


 

م

الموضوعات

الأهداف

مستويات التعلم

عدد الاسئلة

الموضوع

عدد الحصص

عدد الأهداف

الوزن النسبى للأهداف

التذكر

الفهم

التطبيق

التحليل

التركيب

التقويم

1

حل المشكلات

12

9

22.5%

2

2

0

2

2

0

8

2

مقدمة فيجوال بيزيك دوت نت

2

10

25%

3

3

1

0

0

1

8

3

خصائص أدوات التحكم

8

10

25%

0

2

2

3

1

2

10

4

نافذة الكود

4

11

27.5%

0

1

2

6

1

4

14

المجموع

26

40

100%

5

8

5

11

4

7

40

وفى ضوء استخدام بيئة تعلم إلكترونية قائمة على نمط تحفيز الألعاب تمت صياغة مفردات الاختبار، ووضعت تعليميات الاختبار وروعي فيها أن توضح للطالب كيفية التعامل مع الاختبار وتسجيل الإجابة الصحيحة فى المكان المخصص.

    •  
    •  

2-4-1- 5- عرض الصورة الأولية للاختبار على المحكمين: تم عرض الصورة الأولية للاختبار على مجموعة من السادة المحكمين المختصين في مجال المناهج وطرق تدريس تكنولوجيا التعليم انظر ملحق(2)، وقد اشتملت تلك الصورة على (40) سؤالاً بهدف: التأكد من مناسبة الأسئلة للمفهوم المراد قياسه، وتحديد غموض بعض الأسئلة لتعديلها، وحذف بعض الأسئلة غير المرتبطة بالاختبار، أو غير مناسبتها لطبيعة وخصائص مجموعة البحث.

- وفي ضوء آراء السادة المحكمين تم تعديل أربعة أسئلة، وإضافة سؤال وحذف آخر؛ لتكرار بعضها، ولعدم مناسبتها لطبيعة وخصائص المجموعة، والتي لم تحظ بنسبة اتفاق تتراوح بين(90 % -100%).

- أصبح الاختبار التحصيلي بعد حذف العبارات التي لم تحظ بنسبة اتفاق تتراوح بين (90 % - 100%) من السادة المحكمين في صورته الأولية تحتوي على (40) سؤال.

2-4-1- 6- ضبط الاختبار: قام الباحث بتطبيق الاختبار على مجموعة استطلاعية من طلاب الصف الثالث الاعدادي عددها (12) طلاب وقد اتيحت لهم الفرصة لقراءة تعليمات الاختبار وإبداء ما يرونه من استفسارات، وقد تم رصد الدرجات تمهيداً لتحقيق أهداف التجربة الاستطلاعية للاختبار، وذلك على النجو التالي:

  • تحديد زمن الاختبار: تم حساب الزمن اللازم للإجابة عن مفردات الاختبار، وذلك عن طريق تسجيل الزمن الذي استغرقته جميع الطلاب في الإجابة عن مفردات الاختبار، ثم تم تقسيمه على عددهم، وذلك في ضوء التجربة الاستطلاعية.

        

   متوسط زمن الاختبار =

 

   زمن الاختبار =               = 25دقيقة

 

وبحساب متوسط زمن الإجابة للطلاب وجد أنه يساوي (25) دقيقة، كما تم إضافة (5) دقائق لقراءة التعليمات، وبذلك يصبح الزمن الكلي للاختبار (30) دقيقة. 

  • تصحيح الاختبار: تم تقدير درجة لكل سؤال، بحيث تصبح الدرجة الكلية للاختبار (40) درجة.
  • حساب معاملات التمييز والسهولة لفقرات الاختبار: معامل التمييز لفقرة يعني قدرة الفقرة على التمييز في مجموعات متباينة، ولحساب معامل التمييز، تم ترتيب أوراق الاختبار تصاعديًا أو تنازليًا حسب الدرجة الكلية للاختبار، وتم الاختيار بين فئتين يميزها الاختبار، وإذا كان عدد الطلبة أقل من (30)، يُمكن قسمة أوراق الإجابة إلى قسمين، بنسبة 50% لكل قسم، ويُحسب معامل التمييز بالمعادلة التالية:

 

 

والفقرات ذات معامل التمييز الأكبر من (0.39) تُعد فقرات ذات قدرة تمييز عالية، أما بالنسبة لمعامل الصعوبة فيُحسب كما يلي:  معامل الصعوبة = 1 – معامل السهولة.

وبالنسبة للحكم على معاملات السهولة أو معاملات الصعوبة لفقرات الاختبار، فإن الفقرات ذات معاملات السهولة أو الصعوبة، التي يتراوح مداها بين (0.2 إلى 0.8)، تُعد فقرات مقبولة، ويوضح الجدول التالي قيم معاملات التمييز ومعاملات السهولة والصعوبة لأسئلة الاختبار:

جدول (14)

معاملات التمييز والسهولة والصعوبة لاختبار مهارات لغة Visual Basic.

السؤال

معامل السهولة

معامل الصعوبة

معامل التمييز

الفقرات

معامل السهولة

معامل الصعوبة

معامل التمييز

1

0,417

0,583

0,500

21

0,333

0,667

0,500

2

0,250

0,750

0,333

22

0,500

0,500

0,333

3

0,500

0,500

0,333

23

0,500

0,500

0,333

4

0,417

0,583

0,333

24

0,417

0,583

0,333

5

0,250

0,750

0,333

25

0,250

0,750

0,333

6

0,583

0,417

0,333

26

0,583

0,417

0,500

7

0,583

0,417

0,333

27

0,417

0,583

0,500

8

0,333

0,667

0,333

28

0,417

0,583

0,333

9

0,500

0,500

0,333

29

0,333

0,667

0,500

10

0,417

0,583

0,333

30

0,500

0,500

0,333

11

0,583

0,417

0,333

31

0,417

0,583

0,333

12

0,500

0,500

0,333

32

0,250

0,750

0,333

13

0,250

0,750

0,333

33

0,250

0,750

0,500

14

0,333

0,667

0,500

34

0,583

0,417

0,500

15

0,500

0,500

0,333

35

0,417

0,583

0,333

16

0,333

0,667

0,333

36

0,250

0,750

0,333

17

0,500

0,500

0,333

37

0,583

0,417

0,500

18

0,417

0,583

0,333

38

0,250

0,750

0,500

19

0,417

0,583

0,333

39

0,500

0,500

0,333

20

0,500

0,500

0,333

40

0,250

0,750

0,500

 

يتضح من النتائج الواردة في جدول (14) أن جميع فقرات الاختبار تتمتع بمعاملات تمييز، ومعاملات سهولة وصعوبة تقع ضمن المدى المقبول تربويًا.

2-4-1- 7 - صدق الاختبار التحصيلي لقياس الجانب المعرفى لمهارات لغة Visual Basic: تم التأكد من صدق الاختبار عن طريق : صدق المحكمين، وصدق المقارنة الطرفية.

2-4-1- 7-1- الصدق المنطقي (صدق المحكمين) Logical Validity: حيث تم عرض الاختبار على مجموعة من المحكمين للتأكد من أن مفردات الاختبار صادقة، وإجراء التعديلات اللازمة بناءً على آرائهم وملاحظاتهم.

2-4-1- 7-2-  صدق المقارنة الطرفية: بعد تطبيق الاختبار على المجموعة الاستطلاعية وعددها(12) طالب وطالبة لمجموعتى البحث أخذت الدرجة الكلية لاختبار مهارات لغة Visual Basic محكا للحكم على صدق مهاراته، كما أخذ أعلى وأدنى 25% من الدرجات لتمثل مجموعة أعلى 25% من درجات الطلاب المرتفعين، وتمثل مجموعة أدنى 25% من درجات الطلاب المنخفضين، وباستخدام اختبار "مان-ويتني" في المقارنة بين رتب المتوسطات جاءت النتائج على النحو التالي:                             

جدول (15)

صدق المقارنة الطرفية لاختبار مهارات لغة Visual Basic

الاختبار التحصيلي للجانب المعرفي للغة Visual Basic.net

المجموعة العليا (ن=3)

المجموعة الدنيا (ن=3)

قيمة (z)

مستوي الدلاالة

متوسط الرتب

مجموع الرتب

متوسط الرتب

مجموع الرتب

حل المشكلات

5,00

15,00

2,00

6,00

1,993

دال عند 0,05

مقدمة فيجوال بيزيك دوت نت

5,00

15,00

2,00

6,00

1,993

دال عند 0,05

خصائص أدوات التحكم

5,00

15,00

2,00

6,00

1,964

دال عند 0,05

نافذة الكود

5,00

15,00

2,00

6,00

1,993

دال عند 0,05

الدرجة الكلية للاختبار

5,00

15,00

2,00

6,00

1,964

دال عند 0,05

يتضح من جدول (15) أنه توجد فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (0.05) بين متوسطات رتب مجموعة الطلاب المرتفعين (اعلى 25%) ومتوسطات مجموعة الطلاب المنخفضين (اقل 25%) في جميع المكونات الفرعية والدرجة الكلية لاختبار مهارات لغة Visual Basic ، مما يدل على صدق المقارنة الطرفية للاختبار.

2-4-1- 7-3- الاتساق الداخلى للاختبار: تم حساب معامل ارتباط بيرسون بين درجة كل سؤال من أسئلة الاختبار، ودرجة الاختبار الكلية بعد تطبيق الاختبار على المجموعة الاستطلاعية، ويوضح جدول (16) معاملات الارتباط.       

جدول (16)

معاملات الارتباط بين درجة كل سؤال من أسئلة الاختبار ودرجة الاختبار الكلية لمهارات لغة Visual Basic.

الفقرات

الارتباط بالدرجة الكلية

الفقرات

الارتباط بالدرجة الكلية

1

0.719**

21

0.922**

2

0.722**

22

0.639*

3

0.587*

23

0.722**

4

0.587*

24

0.757**

5

0.639*

25

0.836**

6

0.638*

26

0.757**

7

0.746**

27

0.905**

8

0.775**

28

0687*

9

0.761**

29

0.778**

10

0.622*

30

0.780**

11

0.761**

31

0.905**

12

0.757**

32

0.722**

13

0.836**

33

0.905**

14

0.769**

34

0.912**

15

0.905**

35

0.648*

16

0.863**

36

0.780**

17

0.752**

37

0.687*

18

0.896**

38

0.905**

19

0.783**

39

0.658*

20

0.761**

40

0.905**

        ** دال عند مستوى 0.01                   * دالة عند مستوى 0.05

يتضح من جدول (16) أن الارتباط بين درجة بعض أسئلة الاختبار ودرجة الاختبار ككل دالة عند مستوى دلالة (0.01) وبعضها دالة عند مستوى دلالة (0.05)، مما يدل على الاتساق الداخلي للاختبار(ملحق 8).                      

جدول (17)

معاملات الارتباط بين درجة مهارات لغة Visual Basic والدرجة الكلية للاختبار

م

مهارات الاختبار التحصيلي للجانب المعرفي للغة Visual Basic.net

الارتباط بالدرجة الكلية للاختبار

1

حل المشكلات

0.992**

2

مقدمة فيجوال بيزيك دوت نت

0.989**

3

خصائص أدوات التحكم

0.910**

4

نافذة الكود

0.960**

        ** دال عند مستوى 0.01                   * دالة عند مستوى 0.05

ويتضح من جداول (17) أن جميع قيم معاملات الارتباط دالة عند مستوى دلالة (0.01) والذي يؤكد صدق الاتساق الداخلي للفقرات مع الاختبار، وهذا يعني ان الاختبار بوجه عام صادق ويمكن الاعتماد عليه.

2-4-1-8- الثبات Reliability للاختبار التحصيلي للغة Visual Basic:

2-4-1- 8-1- طريقة ألفا كرونباك Alpha Cronbach Method : استخدم الباحث معادلة ألفا كرونباك وهي معادلة تستخدم لإيضاح المنطق العام لثبات الاختبارات والمقاييس، كما هو موضح بالجدول التالي:       

 

جدول (18)

معاملات الثبات لمهارات لغة Visual Basic

م

الاختبار التحصيلي للجانب

المعرفي للغة Visual Basic.net

عدد الأسئلة

معامل الثبات (الفا كرونباخ)

1

حل المشكلات

8

0.745

2

مقدمة فيجوال بيزيك دوت نت

8

0.748

3

خصائص أدوات التحكم

10

0.777

4

نافذة الكود

14

0.910

الدرجة الكلية للاختبار

40

0.955

ويتضح من جدول (18) أن قيم معاملات الثبات باستخدام معادلة الفا كرونباخ أكبر من (0.7)، وهي قيمة مرتفعة تدل على ثبات الاختبار, مما يدل على ان الاختبار يتمتع بثبات مقبول.

2-4-1- 8-2- التجزئة النصفية لعبارات الاختبار:

وللتأكد من ثبات الاختبار تم تجزئة أسئلته إلي أسئلة فردية، وأخرى زوجية، ثم حساب معامل ارتباط بيرسون وتصحيح ذلك من خلال معاملي سبيرمان وجتمان للتجزئة النصفية، ويوضح جدول (17) معاملات الارتباط .

جدول (19)

معاملات التجزئة النصفية لثبات الاختبار التحصيلي لمهارات لغة Visual Basic.

الاختبار

معامل سبيرمان

معامل جتمان

الدلالة

الاختبار التحصيلي للجانب

المعرفي للغة Visual Basic.net

0.975

0.969

0.01

يتضح من جدول (19) أن معاملات الارتباط دالة عند مستوى (0.01)، وذلك يؤكد على ثبات الاختبار.

 

2-4-1-9- الصورة النهائية للاختبار التحصيلي لمهارات لغة Visual Basic:

بعد إجراء التعديلات اللازمة لمفردات الاختبار، وذلك في ضوء آراء المحكمين، ونتائج التجربة الاستطلاعية، وبعد التأكد من ثبات الاختبار وصدقه ومناسبة معامل السهولة والصعوبة لمفرداته، تم التوصل إلى إعداد الاختبار في صورته النهائية, ويتكون من (40) سؤال تقيس أربع مهارات رئيسة وهي(حل المشكلات ، مقدمة فيجوال بيزيك دوت نت ، خصائص أدوات التحكم, نافذة الكود) وبذلك أصبح الاختبار جاهزًا للتطبيق الفعلي على مجموعتي البحث.

2-4-2- إعداد بطاقة ملاحظة لقياس الجانب الأدائى لمهارات للغة Visual Basic:

نظراً لأن البحث الحالية تهدف إلي تنمية مهارات لغة Visual Basic لطلاب الصف الثالث الإعدادى، فقد تم استخدام بطاقة الملاحظة للتحقق من مدي تنمية هذه المهارات، وقد مر إعداد بطاقة الملاحظة بالخطوات الآتية :

2-4-2- 1- الهدف من بطاقة الملاحظة :

تمثل الهدف الرئيس من بطاقة الملاحظة في قياس الجانب الأدائي لمهارات لغة Visual Basic لطلاب الصف الثالث الإعدادى، بحيث يستطيع الباحث من خلالهما تقدير مستوي أداء مجموعتى البحث في المهارات التي تم تحديدها، وذلك قبل البدء في استخدام بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على نمط تحفيز الألعاب وعقب الانتهاء منها .

2-4-2-2- تحديد الأداءات التى تضمنتها بطاقة الملاحظة :

تشمل بطاقتا الملاحظة فى صورتهما النهائية على عدد (4) مهارات أساسية، وعدد(60) مهارة فرعية، والأداءات السلوكية للمهارات الفرعية وعددها(60)، وقد روعي أن ترتب المهارات ترتيباً منطقياً، كما روعي عند صياغة المهارات مراعاة الجوانب الآتية :

  • وصف الأداء فى عبارة قصيرة .        - أن تكون العبارة دقيقة وواضحة وموجزة .
  • أن تقيس كل عبارة سلوكاً محدداً وواضحاً .

2-4-2- 3- وضع نظام تقدير درجات بطاقة الملاحظة :

اشتملت بطاقة الملاحظة على ثلاثة مستويات للأداء: أدى المهارة مباشرة بطريقة صحيحة، أدى بمساعدة، أدى المهارة بمساعدة اكثر من مرة ، وتم استخدام التقدير الكمي لبطاقة الملاحظة كالآتي:

  • المستوي أدى المهارة بنفسه (ثلاث درجات) - المستوي أدي المهارة بمساعدة (درجتان) .
  • المستوى أدى المهارة بمساعدة اكثر من مرة (درجة).

وتم استخدام البطاقة من قبل القائم بالملاحظة (الباحث) بمساعدة معلم الحاسب الآلى بمدرسة قصر حيد الإعدادية المشتركة على النحو الآتي:

  • لكل طالب توجد بطاقة ملاحظة نسخة طبق الاصل إحداها يقوم بملاحظتها الباحث والأخرى يقوم بملاحظتها معلم الحاسب الآلى كالآتى:
  • إذا قام الطالب بأداء المهارة بأي مستوى من المستويات (بنفسه- بمساعدة - بمساعدة اكثر من مرة ) يوضع علامة صح فى الخانة الخاصة بمستوى الأداء .

2-4-2-4-  تعليمات بطاقة الملاحظة :

تم مراعاة توفير تعليمات بطاقة الملاحظة، بحيث تكون واضحة ومحددة فى الصفحة الأولى لبطاقة الملاحظة، وقد اشتملت على التعرف على خيارات الأداء، ومستويات الأداء، والتقدير الكمي لكل مستوى، مع وصف جميع احتمالات أداء المهارة، وكيفية التصرف عند حدوث أي من هذه الاحتمالات

2-4-2-5 -  الصورة الأولية لبطاقة الملاحظة :

 بعد الانتهاء من تحديد الهدف من بطاقة الملاحظة، وتحليل المحاور الرئيسة إلي المهارات الفرعية المكونة لها، تمت صياغة بطاقة الملاحظة فى صورتها الأولية، وأصبحت تتكون من (4) مهارات رئيسة، و(60) مهارة فرعية، والأداءات السلوكية للمهارات الفرعية وعددها(60).

2-4-2-6-  عرض الصورة الأولية للبطاقة على المحكمين:

 تم عرض الصورة الأولية للبطاقة على مجموعة من السادة المحكمين المختصين في مجال المناهج وطرق تدريس تكنولوجيا التعليم انظر ملحق(2)، وقد اشتملت تلك الصورة على (60) أداء سلوكى للمهارات الفرعية بهدف: التأكد من مناسبة المهارات للمفهوم المراد قياسه، وتحديد غموض بعض المهارات لتعديلها، وحذف بعض المهارات غير المرتبطة بالبطاقة، أو غير مناسبتها لطبيعة وخصائص مجموعة البحث.

- وفي ضوء آراء السادة المحكمين تم تعديل (4) أداءات، وحذف أداء واحدة؛ لتكرار بعضها، ولعدم مناسبتها لطبيعة وخصائص المجموعة، وإضافة أداء واحدة.

- أصبحت البطاقة بعد حذف المهارات التي لم تحظ بنسبة اتفاق تتراوح بين (90 % - 100%) من السادة المحكمين في صورتها الأولية تحتوي على (60) أداء سلوكي للمهارات الفرعية.

2-4-2-7-   ضبط بطاقة الملاحظة:

صدق وثبات بطاقة الملاحظة: اعتمد الباحث في حساب صدق البطاقة على ما يلي :

2-4-2-7-1- الصدق المنطقي (صدق المحكمين) Logical Validity: حيث تم عرض بطاقة الملاحظة على مجموعة من المحكمين للتأكد من أن مفردات البطاقة صادقة، وإجراء التعديلات اللازمة بناءً على آرائهم وملاحظاتهم.

2-4-2-7-2- الاتساق الداخلى للبطاقة :

وللتأكد من مدى ارتباط درجة كل فقرة مع الدرجة الكلية للمهارة الذي تقيسها، والدرجة الكلية على البطاقة تم حساب معامل ارتباط بيرسون بين درجة كل فقرة من فقرات البطاقة، ودرجة البطاقة الكلية بعد تطبيق البطاقة على المجموعة الاستطلاعية، ويوضح جدول (21) معاملات الارتباط:

جدول (21)

معاملات الارتباط بين درجة كل فقرة من فقرات البطاقة والدرجة الكلية لبطاقة الملاحظة لمهارات لغة Visual Basic

الفقرات

الارتباط بالدرجة الكلية

الفقرات

الارتباط بالدرجة الكلية

1

0.691*

31

0.601*

2

0.694*

32

0.660*

3

0.601*

33

0.904**

4

0.633*

34

0.668*

5

0.660*

35

0.601*

6

0.633*

36

0.779**

7

0.863**

37

0.648*

8

0.754**

38

904**

9

0.633*

39

0.601*

10

0.660*

40

0.633*

11

0.903**

41

0.779**

12

0.660*

42

0.636*

13

0.742**

43

0.716**

14

0.799**

44

0.601*

15

0.633*

45

0.716**

16

0.779**

46

0.779**

17

0.633*

47

0.660*

18

0.845**

48

0.904**

19

0.668*

49

0.601*

20

0.636*

50

0.660*

21

0.779**

51

0.716**

22

0.816**

52

0.601*

23

0.779**

53

0.779**

24

0.601*

54

0.601*

25

0.716**

55

0.779**

26

0.668*

56

0.660*

27

0.716**

57

0.779**

28

0.601*

58

0.845**

29

0.779**

59

0.601*

30

0.660*

60

0.904**

        ** دال عند مستوى 0.01                   * دالة عند مستوى 0.05

يتضح من جدول (21) أن الارتباط بين درجة بعض فقرات البطاقة ودرجة البطاقة ككل دالة عند مستوى دلالة (0.01) وبعضها دالة عند مستوى دلالة (0.05)، مما يدل على الاتساق الداخلي للبطاقة ملحق(7).

جدول (22)

معاملات الارتباط بين درجة مهارات لغة Visual Basic والدرجة الكلية لبطاقة الملاحظة

م

مهارات بطاقة ملاحظة

لغة Visual Basic.net

الارتباط بالدرجة الكلية للبطاقة

1

رسم خريطة تدفق Flow Chart تعبرعن خطوات الحل

0.962**

2

استخدام مكونات شاشة IDE

0.857**

3

ضبط خصائص ادوات التحكم Controls

0.846**

4

استخدام نافذة الكود Code Window

0.849**

        ** دال عند مستوى 0.01                   * دالة عند مستوى 0.05

ويتضح من جداول (22) أن جميع قيم معاملات الارتباط دالة عند مستوى دلالة (0.01) والذي يؤكد صدق الاتساق الداخلي للفقرات مع الاختبار، وهذا يعني ان الاختبار بوجه عام صادق ويمكن الاعتماد عليه.

2-4-2-8- ثبات بطاقة ملاحظة مهارات لغة Visual Basic:

 استخدم الباحث اسلوب الاتفاق بين الملاحظين، من خلال تطبيق بطاقات الملاحظة مع الاستعانة بمعلم الحاسب الآلى بالمدرسة لملاحظة أداء نفس الطلاب باستخدام بطاقات ملاحظة نسخة طبق الاصل، قام الباحث بحساب معامل ارتباط بيرسون بين اتفاق الملاحظين على بطاقة ملاحظة مهارات لغة Visual Basic وجدول (24) يوضح ذلك.

جدول(24)

معامل ارتباط بيرسون بين اتفاق الملاحظين على بطاقة ملاحظة مهارات

 لغة Visual Basic

الأداة

الملاحظ

المتوسط الحسابي

الانحراف المعياري

معامل ارتباط بيرسون

الدلالة

بطاقة مهارات لغة Visual Basic

الباحث

44,250

6,482

0,957

دال عند 0.01

الملاحظ

44,583

6,556

يتضح من جدول(24) بلغ معامل الاتفاق بين الباحث والملاحظ على بطاقة ملاحظة مهارات لغة Visual Basic (0.957)، وهي قيمة دالة عند مستوى دلالة (0.01) وذلك يدل على الاتفاق الكبير بين ملاحظة الباحثين مما يؤكد ثبات بطاقة الملاحظة، مما يدل على الاتساق الداخلي للبطاقة.

الصورة النهائية لبطاقة ملاحظة الجانب الأدائي لمهارات لغة Visual Basic:

بعد إجراء التعديلات اللازمة لمفردات البطاقة، وذلك في ضوء آراء المحكمين، ونتائج التجربة الاستطلاعية، وبعد التأكد من ثبات البطاقة وصدقها، تم التوصل إلى إعداد البطاقة في صورتها النهائية, وتتكون من (60) فقرة تقيس أربع مهارات رئيسة وهي (رسم خريطة تدفق Flow Chart ، استخدام مكونات شاشة IDE ، ضبط خصائص ادوات التحكم Controls, استخدام نافذة الكود Code Window) وبذلك أصبحت البطاقة جاهزة للتطبيق الفعلي على مجموعتي البحث.

2-4-3- تكافؤ المجموعتين التجريبيتن

2-4-3-1- تكافؤ المجموعتين التجريبيتن في التطبيق القبلي لاختبار التحصيلي للجانب المعرفي لمهارات للغة Visual Basic.net :

جدول (25)

متوسط ومجموع الرتب ومستوي الدلالة للفرق بين درجات المجموعتين التجريبيتين              (قائمة المتصدرين/ الشارات) في التطبيق القبلي للاختبار التحصيلي للجانب المعرفي            لمهارات للغة Visual Basic.net

الاختبار التحصيلي للجانب المعرفي للغة Visual Basic.net

المجموعة الجريبية الأول (قائمة المتصدرين) ن=10

المجموعة التجريبية الثانية (الشارات) ن=10

قيمة (z)

مستوي الدلاالة

متوسط الرتب

مجموع الرتب

متوسط الرتب

مجموع الرتب

الاختبار ككل

10,20

102,00

10,80

108,00

0,229

غير دال عند 0,05

يتضح من جدول (25) ما يلي:

  • عدم وجود فروق دالة إحصائياً بين بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (قائمة المتصدرين / الشارات) وفقًا لنمطي تحفيز الالعاب ببيئة تعلم إلكترونية في الاختبار التحصيلي للجانب المعرفي لمهارات لغة Visual Basic.net، حيث كانت قيمة “z” مساوية (0.229) وهي قيمة غير دالة احصائياً, مما يدل على تكافؤ المجموعتين التجريبيتين.

2-4-3-2-  تكافؤ المجموعتين التجريبيتن في التطبيق القبلي لبطاقة الملاحظة للجانب الأدائي لمهارات للغة Visual Basic.net :

جدول (26)

متوسط ومجموع الرتب ومستوي الدلالة للفرق بين درجات المجموعتين التجريبيتين (قائمة المتصدرين/ الشارات) في التطبيق القبلي لبطاقة الملاحظة للجانب الأدائي لمهارات للغة Visual Basic.net

بطاقة الملاحظة للجانب الأدائي للغة Visual Basic.net

المجموعة الجريبية الأول (قائمة المتصدرين) ن=10

المجموعة التجريبية الثانية (الشارات) ن=10

قيمة (z)

مستوي الدلاالة

متوسط الرتب

مجموع الرتب

متوسط الرتب

مجموع الرتب

البطاقة ككل

10,40

104,00

10,60

106,00

0,076

غير دال عند 0,05

يتضح من جدول (26) ما يلي:

  • عدم وجود فروق دالة إحصائياً بين بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (قائمة المتصدرين/ الشارات) وفقًا لنمطي تحفيز الالعاب ببيئة تعلم إلكترونية في بطاقة الملاحظة للجانب الأدائي لمهارات لغة Visual Basic.net، حيث كانت قيمة “z” مساوية (0.076) وهي قيمة غير دالة احصائياً, مما يدل على تكافؤ المجموعتين التجريبيتين.
    • تصميم الوسائط التعليمية

 2-5-1 – بالنسبة للتعليم التقليدى

  • تهيئة الاجهزة الخاصة بمعمل المدرسة بإعداد نظام تشغيل موحد على اجهزة المعمل وتهيئة البرامج الخاصة بنظام التشغيل ( أوفيس – متصفات انترنت – برامج تشغيل – بيئة التطوير المتكاملة IDE)) Visual Studio.
  • تشغيل وضبط جهاز العرض (Data show) .
  • تهيئة المعمل من حيث جلوس اللطلاب ومتطلبات التشغيل حيث أن الطلاب لم يسبق لهم دخول المعمل من الصف الأول الإعدادى .

 

 2-5-2 – بالنسبة للتعليم الإلكترونى :

  • تم اعداد المحتوى التعليمي بعناصر متعددة وذلك لملائمة عرض المحتوى بالكامل على طلاب المجموعتين وذلك فى العناصر التالية (عروض بوربوينت تفاعلية – عروض فيديو تفاعلية وذلك عبر منصة Edpuzzle - محتوى نصى ( ملفات ورد – ملفات PDF - تم أخذ صورة من المحتوى النصى للدرس وحفظه كصورة ورفعة للفصلين الإفتراضيين؛ وذلك لوجود بعض الهواتف المحمولة لدى بعض الطلاب لا يمكنها تشغيل ملفات الورد أو الPDF او البوربوينت )، وكذالك تم عمل الأنشطة التعليمية النصية بنفس الصورة السابقة ، تم إعداد جزء من الأنشطة فى صورة تقويمات وألعاب تعليمية من خلال منصة Wordwall ويتم مشاركة رابط اللعبة على الفصول الافتراضية حيث يتم دخول الطلاب من خلال الرابط الى اللعبة التعليمية، وعرض الدروس التعليمية ملفات فيديو منشورة على الراىط: https://www.youtube.com/channel/UCol8SICTxntN8CkCjs7IjVw
  • تم إنشاء فصل دراسي باستخدام منصة الفيديو Edpuzzle، وتم إعداد الفيديوهات التعليمية التفاعلية على التطبيق؛ بحيث يقوم الطلاب بحل الأنشطة المتوافرة عليه تدريجياً.
  • تم إنشاء فصل دراسي على Google Classroom للمجموعة التجريبية الأولى (قائمة المتصدرين)، وإنشاء فصل دراسى على ClassDojo للمجموعة التجريبية الثانية (الشارات) ، ورفع المحتوى التعليمى السابق ذكره على صفحات العرض لكل فصل على حده وإعداد المهمات,والأنشطة التعليمية والنقاط المستحقة لكل مهمة.
  • تم تصميم المسابقات التنافسية المباشرة داخل معمل الحاسب الآلى بالمدرسة، والمسابقات، والاختبارات التفاعلية، من خلال تطبيقات منصة Wordwall ; Google Forme
  • تم استخدام تقنية الفصول الإفتراضية في إنشاء اللقاءات المباشرة والغير مباشرة ( متزامنة – غير متزامنة ) وتطبيق أسلوب التلعيب.

3– مرحلة التطوير Devlopment: تعد من المراحل الأساسية التي تم فيها تحويل الخطط والتصميمات إلى مواد تعليمية فعلية؛ ففي هذه المرحلة، تم إنتاج واختبار المواد التعليمية لضمان فعاليتها وجودتها قبل التنفيذ الفعلي واتبع الباحث الخطوات التالية :

3-1- إعداد المحتوى التعليمي 

-  تحويل المخططات والسيناريوهات إلى محتوى تعليمي جاهز.

-  كتابة النصوص التعليمية وتصميم الأنشطة التفاعلية.

-  إعداد التقييمات والأدوات المساندة.

3-2- انتاج الوسائط التعليمية :  

- إنتاج الوسائط المتعددة للمحتوى التعليمى لدروس وحدة لغة Visual Basic.net فى مقرر الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات لطلاب الصف الثالث الإعدادي فى صورة ملفات نصيه(Word-PDF)، عروض بور بوينت تفاعلية، ملفات فيديو تفاعلية على الفصل الإفتراضى– Edpuzzle تصميم الأنشطة والتقويمات للمحتوى التعليمى بميكانزيم اللعبة التعليمية من خلال منصة Wordwall - تطوير برمجيات تعليمية أو منصات إلكترونية (الفصل الافتراضي على Google Classroom للمجموعة التجريبية الأولى (قائمة المتصدرين)، الفصل الافتراضي على  ClassDojo للمجموعة التجريبية الثانية (الشارات).

  3-3-  برمجة المحتوى وتطويره تقنيًا

  • تم إنشاء الفصل الافتراضي على Google Classroom للمجموعة التجريبية الأولى (قائمة المتصدرين) ، وإضافة طلاب المجموعة عليه ورفع المحتوى التعليمى بعناصره التعليمية المتنوعة ، وتحديث صفحات افصل بإستمرار من ( عرض انشطة وتكليفات – روابط للألعاب التربوية – قائمة الصدارة حسب نوعها )، وإنشاء الفصل الافتراضي على ClassDojo للمجموعة التجريبية الثانية (الشارات) كما بالشكل التالى :
  • تم إضافة عدد(30) طالب وطالبة من طلاب الصف الثالث الإعدادى بمدرسة قصر حيدر الإعدادية المشتركة، وتم تقسيم الطلاب إلى مجموعتين (قائمة المتصدرين / شارات) كل مجموعة (10) طلاب انتظمت حتى نهاية التجربة فى كل مجموعة .
  • تم عرض المحتوى التعليمى بعناصره التعليمية المتنوعة بطريقة العرض التتبعى حسب الخريطة الزمنية للمنهج ، عقب كل درس من دروس المهنج يتم عرض النشاط والمهام التعليمية؛ ثم يتم عرض لعبة تربوية على محتوى الدرس التعليمى من خلال منصة Wordwall.
  • تم عرض قائمة المتصدرين المغلقة عقب نهاية كل درس تعليمى وقائمة المتصدرين المفتوحة عقب نهاية كل فصل من فصول الوحدة الدراسية ، وكذلك نفس النمط فى فصل الشارات يتم عرض الشارات المتدرجة والشارات القائمة على الأنشطة عقب كل درس وعرض الشارات المركبة عقب الإنتهاء من دراسة الفصل للمحتوى التعليمى
  • تطوير اختبارات تفاعلية، محاكاة، وألعاب تعليمية من خلال منصة Wordwall.

3-4- مراجعة المحتوى واختباره

 -  تمت مراجعة المحتوى من قبل المختصين للتأكد من دقته العلمية.

  - اختبار الأنشطة التعليمية للتأكد من أنها تحقق الأهداف المطلوبة وذلك من خلال تطبيق التجربة الاستطلاعية للبحث على مجموعة صغيرة من المتعلمين(6) طلاب لكل مجموعة  لجمع الملاحظات.

3-5-  تحسين وتعديل المحتوى

- تعديل المواد التعليمية بناءً على التغذية الراجعة من المراجعين والمستخدمين التجريبيين.

- ضمان تناسق التصميم ووضوح التعليمات وسهولة الوصول إلى المحتوى بعد الإنتهاء من عرض المحتوى التعليمى وحدة لغة Visual Basic.net فى مقرر الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات لطلاب الصف الثالث الإعدادي وذلك من خلال الموقع التعليميى الذى تم تصميمه من قبل الباحث  https://sites.google.com/view/gamification-of-nazih لعرض المحتوى التعليمى بكافة عناصره التعليمية (ملفات بوربوينت تفاعلى – فيديو تفاعلى – ملفات نصيه) على الموقع، وكذلك عرض روابط الألعاب التربويه من خلال صفحة مسابقات والعاب المعدة على الموقع؛وبذلك يكون المحتوى التعليمى متاح فى اى مكان وزمان؛ مما يزيد من رفع كفاءة التعلم للطلاب والتعلم الذاتى والتعلم المستمر.

ويعزز البحث الحالى من أهمية مرحلة التطوير فى النقاط التالية:

- تحويل التصميم النظري إلى منتج تعليمي واقعي.

- التأكد من جودة وفاعلية المحتوى التعليمي.

- تحسين تجربة التعلم من خلال دمج الوسائط والتكنولوجيا المناسبة.

  • - مرحلة التطبيق Impemntation   :

في هذه المرحلة تم تطبيق بيئة التعلم القائمة على نمطى تحفيز الألعاب للوحدة الأولى للغة Visual Basic.net فى مقرر الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات لطلاب الصف الثالث الإعدادي) إعداد بيئة التعلم؛ لذا تم تجهيز معمل الحاسب الآلى بالمدرسة (تعلم تقليدى) / البيئة الافتراضية ( تعلم الكترونى) بالأدوات والموارد المطلوبة، والتأكد من جاهزية الأجهزة التقنية مثل الحواسيب، الشاشات، وأجهزة العرض، ورفع المحتوى التعليمي على منصات التعلم الإلكتروني  بعناصره التعليمية المتنوعة وذلك للتعلم عن بُعد ؛ وتم تطبيق التجربة باستخدام التعلم المدمج حسب الخطوات التالية:

 

4-1 – التعلم التقليدي:

  • تم شرح حصص الحاسب الآلى لطلاب مجموعتى البحث فى معمل الحاسب بالمدرسة وكانت الحصة الأولى للمجموعتين بمثابة اللقاء التمهيدى لتوضيح الهدف من دراسة الوحدة، والمخرجات المتوقعة، وآلية التعامل مع الأنشطة التعليمية وكيفية إدارة التعلم عبر البيئات الالكترونية، وشرح آلية التعامل مع كل بيئة تعليمية سيتم استخدامها فى هذا البحث مثل (منصة الفيديو التفاعلي Edpuzzle – منصة الالعاب التعليمية Wordwall - والفصول الإفتراضية (Google Classroom - ClassDojo).
  • شرح خريطة سير التعلم داخل بيئات التعلم الإلكترونية التى يتم من خلالها تقديم المحتوى التعليمى لكل جزء من أجزاء المنهج والمهام والأنشطة التعليمية وكيفية أدائها وتسليمها من خلال أدوات تحكم الفصلين الافتراضيين.
  • تم شرح الدروس التعليمية حسب خريطة المنهج المعدة من قبل الوزارة بطريقة العرض التتبعى، حسب الفترة الزمنية لتدريس الموضوعات لمقرر الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات لطلاب الصف الثالث الإعدادي الفصل الدراسى الأول داخل المعمل بواقع درسين حسب توزيع حصص الحاسب الآلى، ويتم مشاركة الدرسين اللذان تم شرحهما بالمعمل والدرس الثالث على الفصول الإقتراضية للمجموعات، ويتم ذلك مع باقى المحتوى التعليمى لمقرر الفصل الأول حتى نهاية المحتوى.

4-2 – التعلم الإلكترونى:

 وعلى منصة  ClassDojoللمجموعة التجريبية الثانية (الشارات) على الرابط  https://www.classdojo.com/ul/p/addKid?target=class&class=CTBN3ZQ

وإضافة طلاب مجموعتي البحث إليهما.

  • تفعيل المجموعتين عبر تطبيق WatsApp (قائمة المتصدرين/الشارات) وإضافة طلاب مجموعتى البحث ، وذلك لسهولة التواصل مع الطلاب فى استلام الروابط المرسلة للدخول للفصول الإفتراضية ، والتكليفات والأنشطة التعليمية؛ نظراً لسرعة الاستجابة عبر هذا التطبيق حيث انه يكون متاح ونشط فى أغلب الاحيان لدى افراد المجموعتين.
  • رفع المحتوى التعليمى لوحدة لغة Visual Basic.net فى مقرر الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات لطلاب الصف الثالث الإعدادي للمجموعة التجريبية الأولى (قائمة المتصدرين) ، والأنشطة والتكليفات المقدمة للمجموعة على Google Classroom من خلال عناصر التحكم التي توفرها البيئات التعليمية الإفتراضية حسب الخطة الزمنية للمنهج باسلوب العرض التتبعى للمحتوى التعليمى للدرس بكافة عناصره ( ملف نصى – صورة – ملف فيديو)، ونشر روابط الفيديوهات الشارحة والتدريبية لكل درس على حده .
  • رفع المحتوى التعليمى لوحدة لغة Visual Basic.net فى مقرر الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات لطلاب الصف الثالث الإعدادي للمجموعة التجريبية الثانية (الشارات) ، والأنشطة والتكليفات المقدمة للمجموعة على ClassDojo من خلال عناصر التحكم التي توفرها البيئات التعليمية الإفتراضية حسب الخطة الزمنية للمنهج باسلوب العرض التتبعى للمحتوى التعليمى للدرس بكافة عناصره ( ملف نصى – صورة – ملف فيديو)، ونشر روابط الفيديوهات الشارحة والتدريبية لكل درس على حده
  • تفعيل فصل على Edpuzzle وبث الفيديوهات التفاعلية عليه ودعوة الطلاب من خلال الرابط المرسل إليهم عقب شرح كل درس من المقرر .
  • إدراج الأنشطة والتقويمات للمحتوى التعليمى بميكانزيم اللعبة التعليمية من خلال منصة Wordwall ، ومشاركة رابط اللعبة عقب كل درس تعليمى (متزامن / غير متزامن)؛ وذلك لاختبار المعرفة المكتسبة لدى الطلاب.
  • قيام الطلاب بإنجاز المهام تباعاً، وبعد الإنتهاء منها يقوم الباحث بتقييمهم للتأكد من إتقان كل مهمة وهذا يشكل المراحل في التلعيب، ويحصل الطلاب على نقاط مباشرة عند إنجازهم المهمة المطلوبة، ومن خلال اللقاءات المباشرة يلاحظ الباحث جميع العناصر وتقيمها على الفصل الافتراضي
  • قيام طلاب المجموعتين التجريبيتين بالضبط الزمني الشخصي للتعلم وتسليم التكليفات عبر الفصلين الدراسيين الافتراضيين
  • الانتقال مع طلاب المجموعتين التجريبيتين من جزء إلى آخر للمحتوى التعليمى، ويعتمد الطلاب على الفيديوهات التدريبية المنشورة على بيئة التعلم الالكترونية القائمة على محفزات الألعاب.
  • عرض المعايير التي تم التقييم بناء عليها وتم نشرها للطلاب ليأخذنها بعين الاعتبار.
  • تحديد التسليم عبر الفصول الإفتراضية لجميع الطلاب وذلك ليتم احتساب التكليفات والمهام التعليمية للطلاب من ضمن درجات المهمه بواقع درجات حسب سهولة اوصعوبة المهمه، وهذا ليزيد من تحفيز الطلاب
  • نشر نتائج الطلاب وتقدمهم على صفحة الفصل الافتراضي بالنسبة للمجموعة التجريبية الأولى فى صورة قائمة صدارة ، وكذلك نشر نتائج الطلاب وتقدمهم على صفحة الفصل الافتراضي بالنسبة للمجموعة التجريبية الثانية فى صورة نقاط وبناءً على ترتيب النقاط تم تصميم الشارات لاحداث التنافس على مستوى المجموعة.
  • نشر الموقع إلكتروني خاص بالتلعيب بالمستحدثات التكنولوجية، وهو منشور على الرابط : https://sites.google.com/view/gamification-of-nazih نشر به جميع الأنشطة والفيديوهات، والعروض التفاعلية، والألعاب التربوية، الراوبط الإثرائية، وصفحة خاصة بالمجموعة التجريبية الأولى (قائمة المتصدرين)، وصفحة خاصة بالمجموعة التجريبية الثانية (الشارات) وذلك من خلال خدمات  Google وهذاالموقع يسهل الوصول إليه من قبل الطلاب، في أي زمان ومكان؛ مما يساعد على التعلم المستمر.
    • تنفيذ المخطط الدراسى لعرض المحتوى التعليمى

-    تم تنفيذ المخطط لعرض المحتوى التعليمي للفصل الأول لوحدة لغة Visual Basic.net بعنوان " حل المشكلات " فى مقرر الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات لطلاب الصف الثالث الإعدادي

4- 3- 2 - عرض المخطط التعليمى بالكامل

تم عرض باقى الدروس التعليمية للفصل الأول حل المشكلات وتم عرضه على (6) ستة دروس بطريقة العرض التتبعى بنفس أسلوب عرض الدرس الأول بتوقيت كل (72 ساعة) ساعة لعرض الدرس على الفصل الإفتراضى واتباع المخطط الزمنى فى التعلم التقليدى حسب خطة الوزارة، وحسب توزيع المنهج وعدد الساعات المخصصة لكل درس، وأيضًا التوقيت الموحد لتواجد معا لتطبيق استراتيجيات التعلم المستخدمة عبر بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على نمط تحفيز الإلعاب، بصورة متزامنة أثناء التعلم التقليدى وبصورة غير متزامنة فى أغلب الأحيان للتعلم الإلكترونى ، حيث التزامات الطلاب بالمقررات الدراسية الآخرى ومخالفة التواجد الزمنى بنفس التوقيت على الفصول الافتراضية كان السبب وراء ذلك فى عدم التزامن لبث المحتوى عبر الفصول مما جعل الباحث يطيل فى الفترة الزمنية لعرض الدرس .

  • - الجلسة (الختامية) : وتم بها تطبيق الاختبار البعدي وبطاقة الملاحظة لوحدة لغة الفيجوال بيسك Visual Basic لكل مجموعة على حده ، ومشاركة الموقع التعليمى للتلعيب والذى يضم المحتوى التعليمى على الرابط : https://sites.google.com/view/gamification-of-nazih وبه جميع الأنشطة والفيديوهات، والعروض التفاعلية، والألعاب التربوية، الراوبط الإثرائية، وصفحة خاصة بالمجموعة التجريبية الأولى (قائمة المتصدرين)، وصفحة خاصة بالمجموعة التجريبية الثانية (الشارات) وذلك من خلال خدمات Google وهذاالموقع يسهل الوصول إليه من قبل الطلاب، في أي زمان ومكان؛ مما يساعد على التعلم المستمر.

ومن خلال الخطوات السابقة استخدم الباحث عناصر محفزات الالعاب في:

  • المراحل: كل لقاء تعليميى بالشق النظري والعملي يعتبر مرحلة.
  • التنافس : من خلال الألعاب التربوية، والمهمات المطلوبة.
  • الشارات: من خلال الدرجات التي يحصل عليها الطالب والدرجة الكلية للتكليفات التعليمية يتم إدارج شارة أو وسم يعبر عن تقدم الطالب فى المهام والتكليفات التعليمية المنوط بها .
  • قائمة المتصدرين: والتي تنشر بعد كل مرحلة من المراحل كما فى منصة Wordwall

5 - مرحلة التقويم Evaluation  : هدفت مرحلة التقويم إلى قياس مدى تحقيق الأهداف التعليمية للوحدة، وتحديد نقاط القوة  والضعف، وتقديم توصيات لتحسين العملية التعليمية. يعتمد هذا النموذج على نمطى تحفيز لألعاب (قائمة المتصدرين / الشارات) ببيئة تعلم إلكترونية لتعزيز تفاعل الطلاب وتحفيزهم.

5-1- أهداف التقويم: تقييم مستوى استيعاب الطلاب لمفاهيم البرمجة في فيجوال بيسك ، وقياس تأثير آليات التحفيز (قائمة الصدارة والشارات) على مشاركة الطلاب، وتحديد العقبات التقنية والأكاديمية التي تواجه الطلاب خلال الوحدة، وتقديم توصيات لتحسين استراتيجيات التدريس والتعلم الإلكتروني.

5-2 أدوات التقييم: تم تصميم مجموعة من الأدوات لتقييم الطلاب، بثلاث أساليب للتقويم على النحو التالي:

5-2-1- التقويم القبلي المبدئي: استخدم هذا الأسلوب من التقويم قبل تطبيق بيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب، وذلك من خلال تطبيق بطاقة ملاحظة للمهارات العملية، والأختبار التحصيلى للجانب المعرفى

5-2-2- التقويم البنائي التكويني: تم استخدام هذا الأسلوب من خلال المشاركة,والتفاعل في الأنشطة والتكليفات التعليمية وإنجاز المهام التعليمية الألعاب التربوية التي صممت، والتى تتم مشاركتها اثناء شرح الدروس التعليمية سواء فى المعمل الدراسى او على الفصل الإفتراضى لكل مجموعة على حده أو عقب كل درس.

5-2-2-1- روابط علاجية للطالب الضعيف: وهى تندرج فى الذهاب الى المدونة التعليمية المعدة من قبل الباحث وبها المحتوى التعليمى بكافة عناصرة التعليمية (ملفات بوربوينت- ملفات فيديو – ....).

5-2-2-2- روابط إثرائية للطالب الجيد والمستكشف

5-2-3- التقويم الختامي : وتم استخدام هذا الأسلوب من التقويم بعد الانتهاء من تطبيق بيئة التعلم القائمة على التلعيب، وتم تطبيق بطاقة ملاحظة للمهارات العملية، والأختبار التحصيلى للجانب المعرفى

ثانياً- تجربة البحث :

  • مجموعة البحث :

تمثلت مجموعتى البحث فى عدد (10) طالب وطالبة لكل مجموعة على حده من طلاب الصف الثالث الإعدادى بمحافظة أسيوط بإدارة ديروط التعليمية بمدرسة قصر حيدر الإعدادية المشتركة بواقع (20) طالب وطالبة للمجموعتين ومنهم من تغيب عن حضور الدروس على الفصول الإقتراضية وتم التزام الطلاب بالتكليفات والمهام التعليمية

إجراء تجربة البحث :

لتحقيق هدف البحث تم إجراء تجربة البحث الأساسية فى العام الدراسي 2024م / 2025م، فى الفترة من 25/9/2024 م حتى 20/11/2024، وتم استخدام التصميم التجريبي ذي المجموعتين التجربيتين من خلال الخطوات الآتية :

  • تطبيق التعلم المدمج ( التقليدى – الإلكترونى ) لإستخدام بيئة تعلم قائمة على نمطى تحفيز الألعاب (قائمة المتصدرين/ الشارات) كالتالى :
  • تم إنشاء فصلين إفتراضيين على Google Classroom للمجموعة التجريبية الأولى (قائمة المتصدرين)، وعلى منصة ClassDojo للمجموعة التجريبية الثانية (الشارات) وإإضافة طلاب مجموعتي البحث إليهما.
  • تم إنشاء مجموعتين عبر تطبيق WatsApp (قائمة المتصدرين/الشارات) وإضافة طلاب مجموعتى البحث ، وذلك لسهولة التواصل مع الطلاب فى استلام الروابط المرسلة للدخول للفصول الإفتراضية ، والتكليفات والأنشطة التعليمية؛ نظراً لسرعة الاستجابة عبر هذا التطبيق حيث انه يكون متاح ونشط فى أغلب الاحيان لدى افراد المجموعتين.
  • رفع الدرس الأول للمحتوى التعليمى لوحدة لغة Visual Basic.net فى مقرر الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات لطلاب الصف الثالث الإعدادي للمجموعة التجريبية الأولى (قائمة المتصدرين) ، والأنشطة والتكليفات المقدمة للمجموعة على Google Classroom من خلال عناصر التحكم التي توفرها البيئات التعليمية الإفتراضية حسب الخطة الزمنية للمنهج باسلوب العرض للدرس بكافة عناصره ( ملف نصى – صورة – ملف فيديو)، ونشر روابط الفيديوهات الشارحة والتدريبية لكل درس على حده .
  • رفع الدرس الأول للمحتوى التعليمى لوحدة لغة Visual Basic.net فى مقرر الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات لطلاب الصف الثالث الإعدادي للمجموعة التجريبية الثانية (الشارات) ، والأنشطة والتكليفات المقدمة للمجموعة على ClassDojo من خلال عناصر التحكم التي توفرها البيئات التعليمية الإفتراضية حسب الخطة الزمنية للمنهج باسلوب العرض التتبعى للدرس بكافة عناصره (ملف نصى – صورة – ملف فيديو)، ونشر روابط الفيديوهات الشارحة والتدريبية لكل درس على حده .
  • تم إنشاء فصل على Edpuzzle وإعداد الفيديوهات التفاعلية عليه ودعوة الطلاب من خلال الرابط المرسل إليهم عقب شرح كل درس من المقرر .
  • تصميم الأنشطة والتقويمات للمحتوى التعليمى بميكانزيم اللعبة التعليمية من خلال منصة Wordwall ، ومشاركة رابط اللعبة عقب كل درس تعليمى (متزامن/ غير متزامن)؛ وذلك لاختبار المعرفة المكتسبة لدى الطلاب.
    • أولا التعلم التقليدى:
      • الدرس الأول ( اللقاء التمهيدى) : وتم فيها إحضار طلاب المجموعتين إلي معمل الحاسب الآلى بالمدرسة، وتم عرض المخطط التعليميى وكيفية استخدام بيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب وشرح منصات التعلم المستخدمة فى عرض العناصر التعليمية بصورها المختلفة لمحتوى مقرر وحدة لغة الفيجوال بيسك Visual Basic وطريقة تسجيل طلاب مجموعتى البحث على الفصليين الإفتراضيين (قائمة المتصدرين/ الشارات)، وشرح الصفحات الرئيسة لكل بيئة من هذه البيئات، واستخدام الأدوات الخاصة بها سواء بالتحميل Download أو بالرفع Upload من أو على البيئات التعليمية المستخدمة فى ذلك البحث وكيفية استخدام أدواتها، وتم تطبيق الاختبار القبلى وبطاقة الملاحظة لوحدة لغة الفيجوال بيسك Visual Basic ، وتم شرح الدرس الاول فى المحتوى الدراسى المقرر بعنوان " حل المشكلات" وعرض الأنشطة والتكليفات الخاصة بالدرس على الطلاب وتم الإتفاق على أنه سيتم نشر الدرسين التاليين عبر الفصل الإقتراضى لكل مجموعة على حده بواقع خطة زمية محددة (72) ساعة للدرس بواقع درسين فى الأسبوع من خلال بيئة التعلم الإلكترونية بالإضافة إلى الدرس الذى تم سرحة فى معمل المدرسة لتصبح حصيلة الطالب للتعلم بواقع ثلاثة دروس فى الأسبوع، درس بطريقة التعلم التقليدى بالإضافة إلى درسين بالتعلم الإلكترونى فى الأسبوع الأول، وبطريقة العرض التتبعى فى الأسبوع التالى يتم شرح الأجزاء التى لم يتمكن الطلاب من فهمها نظراً للعوائق الإلكترونية ( أنقطاع خدمة الانترنت – بطء فى خدمة الانترنت – وغيرها من العوائق التكنولوجية التى تعيق الطلاب، وتم استخدام نفس الاسلوب حتى نهاية المحتوى التعليمى.
      • تطبيق أدوات البحث الاختبار وبطاقة الملاحظة لوحدة لغة الفيجوال بيسك Visual Basic بعد الإنتهاء من تدريس المقرر التعليمى بإستخدام .

التعلم الإلكترونى : وتم شرح خطوات سير الدرس فى الفصول الإفتراضية على صفحة الطالب فى مرحلة التطبيق للتصميم التعليمى للنموذج العام

ثالثاً :نتائج البحث ومناقشتها وتفسيرها:

تم عرض نتائج البحث وتفسيرها من خلال الإجابة عن أسئلة البحث كما يلي:

أولاً : للإجابة عن السؤال الأول والذى ينص على: ما التصميم التعليمى لبيئة تعلم إلكترونية قائمة على نمط تحفيز الألعاب فى تنمية مهارات لغة Visual Basic ورفع كفاءة التعلم لدى طلاب المرحلة الإعدادية ؟

 وقد تمت الاجابة عنه فى  مراحل تصميم واستخدام بيئة تعلم إلكترونية قائمة على نمط تحفيز الألعاب، بتطبيق النموذج العام للتصميم التعليمي ADDIE .

وإعداد مواد المعالجة التجريبية والتى تمثلت في تصميم استخدام بيئة تعلم إلكترونية قائمة على نمط تحفيز الألعاب، من خلال الاطلاع على العديد من الأدبيات التربوية والكتب والدراسات العربية والأجنبية التي تناولت كيفية تصميم استخدام تلك البيئات في المقررات الدراسية، وطبقت أدوات ومواد المعالجة على مجموعة البحث فى صورة جلسات وعددها(10) جلسات تم بها تطبيق أدوات البحث قبلياً وبعدياً وإجراء تجربة البحث.

ثانياً -  للإجابة عن السؤال الثاني والذى ينص على: ما أثر اختلاف نمطي تحفيز الالعاب (قائمة المتصدرين /الشارات) ببيئة تعلم إلكترونية في تنمية الجانب المعرفي للغة Visual Basic.net لدى طلاب الصف الثالث الإعدادي؟

وللإجابة عن السؤال الثاني تم اختبار صحة الفرض الثاني والذي ينص على أنه: "لا يوجد فرق دال إحصائيا عند مستوى (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولى (قائمة المتصدرين) وطلاب المجموعة التجريبية الثانية (الشارات) في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي للجانب المعرفي لمهارات لغة Visual Basic.net".

وللتحقق من صحة هذا الفرض تم استخدام اختبار باستخدام اختبار “مان- ويتني” للعينات المستقلة Mann-Whitney وذلك للكشف عن دلالة الفروق بين متوسطات رتب درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (قائمة المتصدرين/ الشارات) في القياس البعدي للاختبار التحصيلي للجانب المعرفي لمهارات لغة Visual Basic.net , ويوضح الجدول التالي هذه النتائج:

جدول (28)

متوسط ومجموع الرتب ومستوي الدلالة للفرق بين درجات المجموعتين التجريبيتين        (قائمة المتصدرين/الشارات) في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي للجانب المعرفي              لمهارات للغة Visual Basic.net

الاختبار التحصيلي للجانب المعرفي للغة Visual Basic.net

المجموعة الجريبية الأول (قائمة المتصدرين) ن=10

المجموعة التجريبية الثانية (الشارات) ن=10

قيمة (z)

مستوي الدلاالة

متوسط الرتب

مجموع الرتب

متوسط الرتب

مجموع الرتب

حل المشكلات

10,50

105,00

10,50

105,00

0,000

غير دال عند 0,05

مقدمة فيجوال بيزيك دوت نت

10,00

100,00

11,00

110,00

1,000

غير دال عند 0,05

خصائص أدوات التحكم

9,90

99,00

11,10

111,00

0,477

غير دال عند 0,05

نافذة الكود

10,95

109,50

10,05

100,50

0,147

غير دال عند 0,05

الاختبار ككل

10,30

103,00

10,70

107,00

0,153

غير دال عند 0,05

 

يتضح من جدول ( 28) ما يلي:

  • عدم وجود فروق دالة إحصائياً بين بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (قائمة المتصدرين / الشارات) وفقًا لنمطي تحفيز الالعاب ببيئة تعلم إلكترونية في الاختبار التحصيلي للجانب المعرفي لمهارات لغة Visual Basic.net، حيث كانت قيمة “z” مساوية (0.153) وهي قيمة غير دالة احصائياً.
  • وتوصل البحث إلى عدم وجود فرق دال إحصائيا عند مستوى الدلالة (٠٫٠٥) بين متوسطي رتب درجات الطلاب في اﻟﻤﺠموعتين التجريبيتين في التطبيق البعدي للاختبار التحصلي للجانب المعرفي لمهارات لغة Visual Basic.net، وهذا يعني أن استخدام نمطي تحفيز الالعاب (قائمة المتصدرين/ الشارات) وفقًا ببيئة تعلم إلكترونية أسهم في زيادة الدافعية لدى الطلاب في اﻟﻤﺠموعتين التجريبيتين على حد سواء؛ وتعزى هذه النتيجة إلى أن استخدام نمطي تحفيز الألعاب استثار دافعية الطلاب للتعلم المعرفي؛ وقد لاحظ الباحث حماسا كبيرا لديهم للتعلم.
  • ومن النتائج السابقة تم قبول الفرض الصفري والذي نصه " لا يوجد فرق دال إحصائيا عند مستوى (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولى (قائمة المتصدرين) وطلاب المجموعة التجريبية الثانية (الشارات) في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي للجانب المعرفي لمهارات لغة Visual Basic.net"
  • واتفقت هذه النتيجة للبحث الحالي مع نتائج دراسة (Huang and Soman. (2013, ودراسة انتصار محمود (2022) والتي أسفرت نتائجها عن عدم وجود فرق ذا دلاله إحصائية عند مستوى (0.05) في التطبيق البعدي للمجموعتين التجريبيتين ؛ حيث أن البنية المعرفية وتنمية المهارات تتشكل عندما يكون لدى المتعلم القدرة على الوصول للمعلومات بسهولة ويسر ومن خلال مصادر فعالة، وتقويمها، مما يمكنهم من استخدامها بشكل دقيق وإبداعي وفقاً للمعايير الأخلاقية لاستخدامها، واختلفت مع دراسة كريمة محمود(2020), ودراسة نبيل السيد (2019), والتي أسفرت نتائجها عن وجود فرق ذا دلاله إحصائية عند مستوى (0.05) في التطبيق البعدي للمجموعتين التجريبيتين؛ حيث ويمكن للطلاب تعلم عناصر اللعب في النشاط لتسهيل فهم المحتوى التعليمى باعتباره نقطة النهاية الأساسية لتنمية المهارات ورفع كفاءة التعلم.

ثالثا - للإجابة عن السؤال الثالث والذى ينص على:  "ما أثر اختلاف نمطي تحفيز الالعاب (قائمة المتصدرين /الشارات) ببيئة تعلم إلكترونية في تنمية الجانب الأدائى لمهارات لغة Visual Basic.net لدى طلاب الصف الثالث الإعدادي؟"

وللإجابة عن السؤال الثالث تم اختبار صحة الفرض الثانى  والذي ينص على أنه: " لا يوجد فرق دال إحصائيا عند مستوى (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولى (قائمة المتصدرين) وطلاب المجموعة التجريبية الثانية (الشارات) في التطبيق البعدي لبطاقة الملاحظة للجانب الأدائي لمهارات لغة  Visual Basic.net".

وللتحقق من صحة هذا الفرض تم استخدام اختبار باستخدام اختبار “مان- ويتني” للعينات المستقلة Mann-Whitney وذلك للكشف عن دلالة الفروق بين متوسطات رتب درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (قائمة المتصدرين/ الشارات) في القياس البعدي لبطاقة الملاحظة للجانب الأدائي لمهارات لغة Visual Basic.net , ويوضح الجدول التالي هذه النتائج:

جدول (30)

متوسط ومجموع الرتب ومستوي الدلالة للفرق بين درجات المجموعتين التجريبيتين (قائمة المتصدرين/ الشارات) في التطبيق البعدي لبطاقة الملاحظة للجانب الأدائي لمهارات للغة Visual Basic.net

بطاقة الملاحظة للجانب الأدائي للغة Visual Basic.net

المجموعة الجريبية الأول (قائمة المتصدرين) ن=10

المجموعة التجريبية الثانية (الشارات) ن=10

قيمة (z)

مستوي الدلاالة

متوسط الرتب

مجموع الرتب

متوسط الرتب

مجموع الرتب

رسم خريطة تدفق Flow Chart تعبرعن خطوات الحل

10,50

105,00

10,50

105,00

0,000

غير دال عند 0,05

استخدام مكونات شاشة IDE

10,50

105,00

10,50

105,00

0,000

غير دال عند 0,05

ضبط خصائص ادوات التحكم Controls

8,15

81,50

12,85

128,50

1,795

غير دال عند 0,05

استخدام نافذة الكود Code Window

10,85

108,50

10,15

101,50

0,265

غير دال عند 0,05

البطاقة ككل

9,65

96,50

11,35

113,50

0,644

غير دال عند 0,05

يتضح من جدول (30) ما يلي:

  • عدم وجود فروق دالة إحصائياً بين بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (قائمة المتصدرين/ الشارات) وفقًا لنمطي تحفيز الالعاب ببيئة تعلم إلكترونية في بطاقة الملاحظة للجانب الأدائي لمهارات لغة Visual Basic.net، حيث كانت قيمة “z” مساوية (0.644) وهي قيمة غير دالة احصائياً.
  • توصل البحث إلى عدم وجود فرق دال إحصائيا عند مستوى الدلالة (٠٫٠٥) بين متوسطي رتب درجات الطلاب في اﻟﻤﺠموعتين التجريبيتين في التطبيق البعدي لبطاقة الملاحظة للجانب الأدائي لمهارات لغة Visual Basic.net، وهذا يعني أن استخدام نمطي تحفيز الالعاب (قائمة المتصدرين/ الشارات) وفقًا ببيئة تعلم إلكترونية جذب لدى الطلاب في اﻟﻤﺠموعتين التجريبيتين على حد سواء؛ وتعزى هذه النتيجة إلى أن استخدام نمطي تحفيز الألعاب كونه تقنية جديدة لم يقمن ﺑﺎستخدامها من قبل أكدوا الطلاب أنهم لم يدرسوا من خلالها بالمراحل الدراسية السابقة, مما أسهم في تفاعل التلاميذ بشكل ملحوظ.
  • من النتائج السابقة تم قبول الفرض الصفري والذي نصه " لا يوجد فرق دال إحصائيا عند مستوى (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولى (قائمة المتصدرين) وطلاب المجموعة التجريبية الثانية (الشارات) في التطبيق البعدي لبطاقة الملاحظة للجانب الأدائي لمهارات لغة Visual Basic.net
  • اتفقت هذه النتيجة للبحث الحالي مع نتائج دراسة عايدة فاروق، نجلاء احمد (2019), ودراسة إيمان زكى (2019), ودراسة محمود محمد(2018), والتي أسفرت نتائجهم عن عدم وجود فرق ذا دلاله إحصائية عند مستوى (0.05) في التطبيق البعدي للمجموعتين التجريبيتين.

كما تشير نتائج جدول (28) إلي زيادة مستوى مهارات الطلاب في التطبيق البعدي لمجموعتى البحث وترجع هذه النتائج إلي عدة أسباب، أهمها :

  • توظيف الأنشطة والتقويمات حيث تضمنت بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على نمط تحفيز الألعاب العديد من الأنشطة والتكليفات والتقويمات التي تتطلب من الطالب القيام بها والإجابة عنها وتنفيذها؛ مما أسهم في دراسة الطالب للمحتوى التعليمى جيداً.
  • إتاحة الفرصة للطلاب لاختيار الوقت المناسب لعملية التعلم وإعطاء مطلق الحرية لهم لإبداء آرائهم وأفكارهم واستجاباتهم في عملية التعلم.
  • تنوع أنماط التفاعل وتعددها من خلال بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على نمط تحفيز الألعاب حيث شمل ( التفاعل بين الطالب والمحتوى – التفاعل بين الطلاب ( مجموعات صغيرة – كبيرة ) – التفاعل بين المعلم والطالب – التفاعل بين المتعلم والواجهة الرسومية التفاعلية).
  • اعتماد الطالب على دافعيته الذاتية في عمليتي التعليم والتعلم من خلال بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على نمط تحفيز الألعاب، وتعزيز الدافعية الذاتية للمتعلمين من خلال تحقيق الحاجات النفسية الأساسية الثلاثة التي تحددها نظرية التحديد الذاتي ((Self-Determination Theory, SDT:

 الاستقلالية (Autonomy ):

وذلك من خلال منح الطلاب حرية الاختيار في كيفية التعلم (مثل اختيار الموضوعات أو الأساليب التي تناسبهم)، واستخدام استراتيجيات تعليمية مرنة مثل المشاريع الفردية والأنشطة المفتوحة، وتشجيع اتخاذ القرارات الذاتية بدلاً من فرض طرق تعلم صارمة. 

الكفاءة (Competence) :

تقديم تحديات مناسبة لمستوى الطلاب لتعزيز شعورهم بالإنجاز،  وتوفير التغذية الراجعة البناءة التي ساعدتهم على تحسين أدائهم، وتصميم أنشطة تتدرج في الصعوبة لضمان الإحساس بالتطور التدريجي. 

العلاقة (Relatedness)

تعزيز التفاعل الاجتماعي بين الطلاب من خلال العمل الجماعي والتعلم التعاوني، وبناء بيئة دعم نفسي وأكاديمي يشعر فيها الطلاب بالاهتمام والاحترام، وتشجيع التواصل بين الطلاب والمعلمين بشكل إيجابي ومحفّز. 

  • تصميم بيئة استخدام يئة التعلم الإلكترونية القائمة على نمط تحفيز الألعاب يضمن وجود إثراء في جوانب التعلم من خلال تنظيم بيئة التعلم الكائنة بها لتنوعها لمصادر التعلم معتمدة على إمكانيات الشبكات الاجتماعية .
  • سهولة استخدام يئة التعلم الإلكترونية القائمة على نمط تحفيز الألعاب من قبل الطلاب؛ حيث لا يتطلب استخدامها مهارات تقنية معقدة.
  • اعتماد يئة التعلم الإلكترونية القائمة على نمط تحفيز الألعاب على مفاهيم التعلم الاجتماعية ؛ مما أدى إلي نمو مهارات التعلم الذاتى لدى المتعلمين .

وتتفق هذه النتائج مع نتائج دراسات كل من انتصار محمود محمد  (2022، 180) ودراسة أحمد محسن (2015) ودراسة محمد السيد(2020)، والتي أكدت على فاعلية تلك البيئات في زيادة مستوى الأداء المهارى للتلاميذ من خلال استخدام بيئات التعلم الإلكترونية القائمة على نمط تحفيز الألعاب.

ويمكن تفسير جميع النتائج السابقة في ضوء الاعتبارات التالية:

أولاً : أثر نمط قائمة المتصدرين :

  • قائمة المتصدرين تمثل آلية تحفيز تعتمد على المنافسة، حيث يُشجع الطلاب على تحسين أدائهم ليحظوا بمراكز متقدمة ضمن القائمة.
  • قد تُظهر النتائج أن الطلاب أصبحوا أكثر حماسًا وتركيزًا على تحقيق أداء أعلى مقارنة بزملائهم، مما يعزز من كفاءة التعلم.
  • الطلاب الذين لديهم حس تنافسي قوي قد يتجاوبون بشكل إيجابي مع قائمة المتصدرين.
  • يمكن أن يظهر هذا الأثر بوضوح في تحسن نتائج الأداء والإنجاز الأكاديمي، حيث يسعى الطلاب إلى إتقان المحتوى والمهام المطلوبة لتحقيق ترتيب متقدم.
  • قد يكون الأثر أقوى لدى الطلاب الذين لديهم ميل طبيعي نحو التنافس مقارنة بغيرهم.

ثانياً : أثر نمط الشارات:

  • نظام الشارات يعتمد على منح مكافآت رمزية أو افتراضية عند إكمال الطالب لمهمة معينة أو تحقيقه هدفًا تعليميًا.
  • يُمكن لنمط الشارات تعزيز الحافز الداخلي من خلال الشعور بالإنجاز والاعتراف، خاصة إذا كانت الشارات تعكس أهدافًا واضحة وقابلة للتحقيق.
  • النتائج قد تُظهر أن الطلاب استجابوا بشكل إيجابي للشارات كحافز مرئي يربط بين الجهد والإنجاز.
  • يسهم نظام الشارات في زيادة المثابرة لدى الطلاب وتوجيههم نحو إكمال الأنشطة التعليمية بوتيرة أفضل.
  • يمكن أن تُفيد الشارات في تحفيز الطلاب الأقل تنافسيًا والذين يفضلون التقدير الفردي أكثر من التقدير الجماعي.

 

ثالثاً : تأثير البيئة الإلكترونية :

  • دمج نمطي التحفيز (قائمة المتصدرين/ الشارات) في بيئة تعلم إلكترونية يوفر تجربة تعلم تفاعلية وجذابة.
  • تُشير النتائج إلى أن البيئة الإلكترونية المدعومة بمزايا الألعاب تساعد في:
    • تحسين التفاعل مع المحتوى التعليمي.
    • تنمية مهارات التعلم الذاتي من خلال تحفيز الطلاب على تحقيق الأهداف.
    • تقليل الملل وزيادة دافعية التعلم، مما ينعكس على كفاءة التحصيل المعرفي والمهاري.

ويضيف البحث بعض الاعتبارات التربوية والنفسية لربط النتائج بعوامل مثل: 

  - الاختلافات الفردية في الاستجابة لنمط التحفيز.  - الفروق في دافعية الطلاب وحبهم للتنافس أو الإنجاز.                                                  - البيئة الإلكترونية وفعاليتها كمنصة تعلم. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

توصيات البحث:

أولاً: التوصيات المتعلقة بالممارسات التعليمية 

  1. دمج نمطي تحفيز الألعاب في تصميم المحتوى الإلكتروني

 - يُوصى بتوظيف (قائمة المتصدرين) لتحفيز الطلاب المتفوقين من خلال المنافسة، وتحفيز الأداء السريع. 

 - توظيف (الشارات) لتقدير الإنجازات الفردية وتشجيع الطلاب الأقل تنافسية على تحقيق أهداف تعلمهم تدريجيًا.

  1. تنويع استخدام أنماط الألعاب التعليمية:

- عند تدريس (لغة الفيجوال بيسك دوت نت)، ينبغي دمج الشارات وقائمة المتصدرين بشكل متوازن بحيث يُراعي الفروق الفردية في الدافعية والتفضيلات. 

- تخصيص شارات تُمنح عند إتمام مهام برمجية صغيرة (مثل إتقان المتغيرات، الحلقات التكرارية، والدوال).  

- استخدام قائمة متصدرين على مستوى الفصل أو المدرسة لتقييم أداء الطلاب بشكل جماعي وتحفيز التنافس الإيجابي.

ثانياً: التوصيات المتعلقة بالبيئة التعليمية الإلكترونية :

  1. تصميم منصة تعليمية جذابة:

- تطوير منصة تعلم إلكتروني تُدمج فيها آليات قائمة المتصدرين والشارات بطريقة مرئية وجذابة تُحفز الطلاب على التفاعل مع المحتوى البرمجي. 

- عرض الشارات بتصاميم متنوعة تُعبّر عن الإنجازات المهارية (مثل "محترف الدوال"، "خبير الحلقات التكرارية"). 

  1. تعزيز التفاعل الاجتماعي:

  - دمج أدوات تشجيع مثل التعليقات أو رسائل التهنئة عند تقدم الطلاب في (قائمة المتصدرين). 

- إنشاء مجموعات دراسية افتراضية حيث يتعاون الطلاب معًا على إنجاز مهام برمجية محددة.

 

ثالثاً: التوصيات الخاصة بتطوير مهارات البرمجة:

  1. ربط المهارات البرمجية بمواقف عملية:

- تخصيص أنشطة ومشاريع صغيرة بلغة الفيجوال بيسك دوت نت بحيث يحصل الطلاب على شارة بعد إتمام كل مهمة عملية. 

- تعزيز المنافسة من خلال قائمة متصدرين تعرض إنجازات الطلاب في المشروعات البرمجية. 

  1. تدريب المعلمين على استخدام الألعاب التعليمية:

- تنظيم ورش عمل لتدريب المعلمين على كيفية توظيف أنماط التحفيز بالألعاب التعليمية (قائمة المتصدرين/ الشارات) في بيئة تعلم إلكترونية.

رابعاً: التوصيات المستقبلية للباحثين:

 استكمالاً للبحث الحالي يمكن اقتراح البحوث والدراسات التالية :

  1. إجراء دراسات مستقبلية:
  • دراسة أثر استخدام ألعاب تعليمية أخرى على تنمية مهارات البرمجة مثل المحاكاة أو التحديات البرمجية.
  • مقارنة أثر أنماط تحفيزية مختلفة على جوانب متعددة من التعلم.
  1. توسيع عينة الدراسة: توسيع نطاق الدراسة لتشمل مراحل عمرية مختلفة أو مهارات برمجية متقدمة.
  2. تطوير منصات تعليمية مُحسنة: اقتراح تصميم منصات تعليمية أكثر تكاملًا تدمج بين الألعاب التعليمية، التحفيز، ومهارات البرمجة بشكل تفاعلي.

 

 

 

 

 

 

المراجع:

اولاً : المراجع العربية:

إبراهيم أحمد السيد؛ مجدى ابراهيم اسماعيل (2018)0 فاعلية استخدام برمجية قائمة على بعض التطبيقات السحابية فى تنمية مهارات البرمجة بلغة الفيجوال بيزك لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية0 مجلة كلية التربية- جامعة بنها.              ( 117).379 -404.

إبراهيم عبد الوكيل الفار (2013). تربويات: تكنولوجيا القرن الحادي والعشرين: تكنولوجيات ويب 2.0. طنطا، مصر: دار الدلتا لتكنولوجيا المعلومات

أحمد محسن محمد ماضي (2015). بناء بيئة تعليمية قائمة على شبكات الويب الاجتماعية وأثرها في تنمية مهارات تطوير بيئات التعلم الإلكترونية" في مجلة دراسات في التعليم الجامعي، مجـ 30، (30) . 653-664.

أحلام دسوقي عارف إبراهيم (2021). أثر اختلاف نمطي عرض قوائم المتصدرين (المحدودة-الكاملة) ببيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية مهارات تطوير الانفوجرافيك التعليمي لدى طلاب كلية التربية- مجلة كلية التربية- جامعة بني سويف، 1-67.

انتصار محمود محمد ناجى (2022) فاعلية بيئة تعليمية قائمة على التلعيب في تنمية مهارات إنتاج البرمجيات التعليمية لدى الطالبات المعلمات في جامعة الأقصى، مجلة الجامعة الإسلامية للدراسات التربوية والنفسية، 4 (30) ، 161 – 192 .

ايمان سامي محمود سليم (2020). فاعلية تصميم بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية مهارات البرمجة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية، مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية كلية الدراسات العليا للتربية جامعة القاهرة، 6(27) ، 37 - 98.

إيمان زكى موسى(2019). أثر التفاعل بين نمط محفزات الألعاب الرقمية (الشارات/ لوحات المتصدرين) والأسلوب المعرفي (المخاطر/ الحذر) على تنمية قواعد تكوين الصورة الرقمية ودافعية التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. تكنولوجيا التربية- دراسات وبحوث كلية التربية النوعيه – جامعة المنيا، (38)، 137 – 260.

تامر المغاوري الملاح، نور الهدى محمد فهيم ( ٢٠١٦ ). الألعاب التعليمية الرقمية والتنافسية، القاهرة: دار السحاب للنشر والتوزيع.

حسام الدين محمد مازن؛ ندى مصطفى محمد؛ خضر أحمد بكر (2019). أثر بيئة تعلم إلكترونية تشاركية قائمة على النظرية التواصلية فى تدريس الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات عمى تنمية ميارات لغة البرمجة لدى طلاب الصف الثالث الإعدادى0 الثقافة والتنمية- جمعية الثقافة من أجل التنمية0 (145)، 119 -148.

خالد سمير محمود عيد (2009). فاعلية تطوير أدوات لغة برمجة الفيجوال بيسك في تنمية مهارات تصميم التقويم لدى طلبة العلوم التطبيقية وتكنولوجيا التعليم بالجامعة الإسلامية بغزة ومدى اكتساب الطلبة لها. الجامعة الإسلامية-غزة. http://hdl.handle.net/20.500.12358/17870

رنا حمدالله (2013). أثر استخدام التعلم بمساعدة الحاسوب بلغة فيجوال بيسك على التحصيل ودفع الإنجاز الآني -  والمؤجل لطلبة الصف التاسع الأساسي مدينة نابلس ، رسالة ماجستير ، جامعة النجاح الوطنية ، غزة .

شريف شعبان إبراهيم(2017).أثر التفاعل بين عناصر محفزات الألعاب الرقمية والأسلوب المعرفي في تنمية مهارات تصميم قواعد البيانات لدى طلاب المعاهد العليا. دراسات عربية في التربية وعلم النفس. (86)، 347-404

صالح بن عبد الله محمد الخبراء (2020) نمطين لاستراتيجية التلعيب (الشارات/ النقاط) وأثرهما في تنمية التحصيل الدراسي ودافعية الإنجاز لدى تلاميذ المرحلة المتوسطة واتجاهاتهم نحوهما، مجلة  تكنولوجيا التربية- كلية التربية جامعة حائل - دراسات وبحوث عدد أكتوبر 2020، 81 - 144

طــــارق عويض عوض الســـواط (2017).أثراختلاف نمط التدريب (التشاركي – الذاتي) في تنمية بعض مهارات البرمجة لدى طلاب الصف الأول الثانوي المجلد الثالث من العدد الثالث والثلاثين لحولية كلية الدراسات الإسلامية والعربية للبنات بالإسكندرية

عاطف جودة محمدي (2015)0 أثر استخدام منتدى تعليمي إلكتروني على تنمية بعض مهارات البرمجة الشيئية بلغة الفيجوال بيسك دوت نت لدى طلاب المرحلة الإعدادية. جامعة بنها – مجلة كلية التربية (103)، 225 – 246.

عايدة فاروق حسن ، نجلاء احمد المحلاوى(2019). أثر اختلاف عنصرى التصميم :             ( قوائم المتصدرين/ الشارات ) في بيئة تعلم الكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية مهارات القراءة التحليلية والتعلم العميق لدى تلاميذ الصف الخماس الابتدائى ، مجلة البحث العلمى في التربية (20)، 199-273.

كريمة محمود محمد(2020)، التفاعل بين توقيت ظهور قائمة المتصدرين بمنصات التعلم الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب ونمط الشخصية الكمالية )السوية – العصابية( وأثره في تنمية التحصيل والدافعية للإنجاز لدى طلاب الدراسات العليا، المجلة التربوية كلية التربية - جامعة حلوان ، (75)  ،1416 – 1455.

محمد السيد النجار (2012).أثر استخدام إستراتيجية مقترحة قائمة على تقنية ويب 2.0 فى تنمية مهارات البرمجة ومهارات ما وراء المعرفة لدى معلمى الكمبيوتر بالحلقة الإعدادية. رسالة دكتوراه. معهد الدراسات التربوية، جامعة القاهرة.

محمد السيد النجار (2020).أثر استخدام محفزات الألعاب الرقمية فى تنمية مهارات تصميم مواقع الويب ومهارات التفكير البصرى لدى تلاميذ الحلقة الإعدادية. الجمعية العربية لتكنولوجيا التربية العربية  ، معهد الدراسات التربوية، جامعة القاهرة، 1228 – 1310.

محمد عبدالرازق شمه (2014 ). استراتيجية مقترحة لاستخدام الفيس بوك في التعليم لتنمية مهارات البرمجة التعليمية لدى طلاب شعبة نظم المعلومات. المؤتمر العلمي الرابع عشر بعنوان : تكنولوجيا التعليم والتدريب الإلكترونى عن بعد وطموحات التحديث في الوطن العربي - الجمعية المصرية لتكنولوجيا التعليم - كلية التربية - جامعة الأزهر - مصر، 247 - 316

محمد عبدالرحمن محمد عبد الرحيم (2021). أثر بيئات التعلم الإلكترونية عبر الشبكات االجتماعية فى تنمية مهارات إدارة المعرفة الشخصية لدي طلاب شعبة تكنولوجيا التعليم وميولهم نحو هذه البيئات. رسالة دكتوراه. جامعة عين شمس، کلية التربية.

محمد عطية خميس(2009). تكنولوجيا التعليم والتعلم. ط 6. القاهرة: دار السحاب للنشر والتوزيع.

محمد عطية خميس(2015). مصادر التعم الإلكتروني.القاهرة : دار السحاب للنشر والتوزيع.

محمود زكريا الأسطل (2009). “إثراء وحدة البرمجة في مقرر تكنولوجيا المعلومات في ضوء المعايير الأدائية للبرمجة وأثره على مهارة البرمجة لدى طلاب الصف الحادي عشر”, رسالة ماجستير غير منشورة. كلية التربية, الجامعة الإسلامية ,غزة.

محمود محمد حسين.(2018) أثر التفاعل بين أسلوب محفزات الألعاب (النقاط - ولوحة الشرف) ونمط الشخصية (انبساطي - انطوائي) على تنمية بعض مهارات معالجة الرسومات التعليمية الرقمية والانخراط في التعلم لدى طلاب كلية التربية النوعية، دراسات وبحوث، الجمعية العربية لتكنولوجيا التربية.

مها فتح الله بدير نوير (2020). توظيف محفزات الالعاب التعليمية الرقمية فى تدريس الاقتصاد المنزلى لتحسين اليقظة العقلية وكفاءة التمثيل المعرفى للمعلومات لدى التلاميذ المعاقين عقلياً القابلين للتعلم. مجلة البحوث في مجاالات التربية النوعية. مجـ 16 ع(31) ـ

المؤتمر الدولي الأول لمحفزات الألعاب الرقمية . (2011). سان فرانسيسكو

المؤتمر الدولي الثالث للتعلم الإلكتروني والتعليم عن بعد المركز الوطني للتعليم الإلكتروني والتعليم عن بعد. (2013) . الممارسة والأداء المنشود ، الرياض، السعودية.

المؤتمر العلمي السنوي بجامعة القاهرة (2017) ، التربية وبيئات التعلم التفاعلية تحديات الواقع ورؤى المستقبل.

موسى محمد الشيخي (2016). كيف ندرس البرمجة بطريقة ناجحة. متاح بتاريخ 6/8/2021فى :http://www.new-educ.com/author/mousashikhiedtech

نادية السيد الحسينى، وليد يوسف محمد، جمال عبد الناصر محمود(2021). معايير تصميم بيئات التعلم الإلكترونية عبر الجوال "الفرديو – التشاركية" القائمة على محفزات الألعاب Gmaification. مجلة دراسات فى التعليم الجامعى.ع (50)، 277 – 317.

نبيل السيد محمد حسن (2019). التفاعل بين نمطي محفزات الألعاب الرقمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) وأسلوب التعلم (الغموض/عدم الغموض) وأثره في تنمية مهارات الأمن الرقمي والتعلم الموجه ذاتياً لدى طلاب جامعة ام القرى. مجلة كلية التربية ببنها- مجـ3 (120) . 497-573.

هاني صبري عبدالمجيد وزيري (2014). فاعلية برنامج وسائط متعددة تفاعلية مقترح بأستخدام برمجيات فلاش في تنمية بعض ميارات البرمجة لدي طالب المرحلة الإعدادية. مجلة القراءة والمعرفة. (149). 117-138.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ثانياً : المراجع الاجنبية

Al-Azawi, R.; Al-Faliti, F.& Al-Blushi, M.(2016). Educational Gamification VS Game Based Learning: competitive study, International Journal of Innovation, Management and Technology, Vol. 7, No. 4, August 2016.

Barneva, R. P., Kanev, K., & Cheng, K. (2017). "Interactive educational technologies: New opportunities and challenges." International Journal of Emerging Technologies in Learning (I JET), 12(1), 13-22.

Brenna Mile,(2024).VisualBasic(.NET)s.retreved from URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic&https://www.webopedia.com/definitions/visual-basic/

Benedikt, M, Karl W (2017): How to gamify? A method for designing gamification, URI: http://hdl.handle.net/10125/41308,ISBN:978-0-9981331-0-2,/Downloads/2017-morschheuser_et_al-how_to_gamify%20(2).pdf

Bourgonion, R., Valcke, M., and Schellens, T.,(2009). Exploring the acceptance of video games in the classroom by secondary school students,‖ in Proc. ICCE2009, pp. 651–658

Browne, R., Raeside, L., & Gray, G. (2018, October). Gamification in Education: Productivity and Motivation Through Gamified Time Management Software. In European Conference on Games Based Learning (pp. 867-871). Academic Conferences International Limited

 

Christy, K. R., & Fox, J. (2014). Leaderboards in a virtual classroom: A test of stereotype threat and social comparison explanations for women's math performance. Computers & Education, 78, 66-77.

Dicheva, D., Dichev C., Agre G., & Angelova G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 18 (3). Retrieved from http://www.ifets.info/journals/18_3/6.pdf

Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J.-J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.

Erenli, K., (2012) .The impact of gamification: A recommendation of scenarios for education,‖ in Proc. 2012 15th International Conference on Interactive Collaborative Learning, IC.

Gibson, D., Ostashewski, N., Flintoff, K., Grant, S., & Knight, E. (2018). Digital badges in education. Education and Information Technologies, 20(2),403–410.

Glover, I. (2013) Play as You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners. In: Herrington, J., Couros, A. and Irvine, V., Eds., Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications,AACE,Chesapeake,1999-2008. http://shura.shu.ac.uk/7172/

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034).

Haya, K. (2017). Implementing technology in classrooms. In J. Smith (Ed.), Advances in Educational Technologies (pp. 45-60). Academic Press.

Kocadere, S. A., & Çağlar, S. (2018). Gamification from Player Type Perspective: A Case Study. Educational Technology & Society, 21 (3), 12–22. Avalible at https://photographylife.com/what-is-composition-in-photography

Lee, J. & Hammer, J. (2011). Gamification In Education: What, How, Why Bother?. Academic Exchange Quarterly. 15(2).            1-5.

Lewis, C. (2016). Understanding digital game engagement: Motivation and rewards in game design. New York, NY: GameDesign Press.

 Majuri, J., Koivisto, J., & Hamari, J. (2018). Gamification of education and learning: A review of empirical literature. International Journal of Learning and Media, 15(3), 123-137. Available online at :  https://doi.org/10.1234/ijlm.2018.5678

Ostashewski, N., & Reid, D. (2015). A history and frameworks of digital badges in education. In Gamification in education and business (pp. 187-200). Springer, Cham.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2002). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being, 55(1), 68–78

Santos, A., Silva, B., and Pereira, C. (2018). Behavioral modeling in developing teaching courses and study programmes. Journal of Educational Sciences, 30(4), 123-136. https://edu.org/23.6334/larene.2018.6789

Serkan, Y., Aydin, B., & Kaya, M. (2016). The effect of digital badges on students’ motivation in online learning environments. Journal of Educational Technology & Society, 19(3), 78–89.

Shabanah, J. X. Chen, H. Wechsler, D. Carr, and E. Wegman,( 2010) Designing computer games to teach algorithms,‖ in Proc. Seventh International Conference on Information Technology

Silpasuwanchai, C., Ma, X., Shigemasu, H., & Ren, X. (2016).Developing a Comprehensive Engagement Framework of Gamification for Reflective Learning. The ACM Conference DIS ’16, 459–472.

Su, C. H., & Cheng, C. H. (2015). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and chievements. Journal of Computer Assisted Learning, 31(3), 268-286.

Wardrip, P., Clapper, R., & Ryoo, J. J. (2016). Badging to support teaching and student engagement: An implementation of a school-based badging system. Washington, DC: American Institutes for Research, 1-20.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.

Wells, B. M., & Skowronski, J. J. (2012). Evidence of choking under pressure on the PGA tour. Basic and Applied Social Psychology, 34(2), 175-182

Yildirim, I. (2017). The effects of gamification-based teaching practices on student achievement and students' attitudes toward lessons. The Internet and Higher Education, 33, 86-92.

 

اولاً : المراجع العربية:
إبراهيم أحمد السيد؛ مجدى ابراهيم اسماعيل (2018)0 فاعلية استخدام برمجية قائمة على بعض التطبيقات السحابية فى تنمية مهارات البرمجة بلغة الفيجوال بيزك لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية0 مجلة كلية التربية- جامعة بنها.              ( 117).379 -404.
إبراهيم عبد الوكيل الفار (2013). تربويات: تكنولوجيا القرن الحادي والعشرين: تكنولوجيات ويب 2.0. طنطا، مصر: دار الدلتا لتكنولوجيا المعلومات
أحمد محسن محمد ماضي (2015). بناء بيئة تعليمية قائمة على شبكات الويب الاجتماعية وأثرها في تنمية مهارات تطوير بيئات التعلم الإلكترونية" في مجلة دراسات في التعليم الجامعي، مجـ 30، (30) . 653-664.
أحلام دسوقي عارف إبراهيم (2021). أثر اختلاف نمطي عرض قوائم المتصدرين (المحدودة-الكاملة) ببيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية مهارات تطوير الانفوجرافيك التعليمي لدى طلاب كلية التربية- مجلة كلية التربية- جامعة بني سويف، 1-67.
انتصار محمود محمد ناجى (2022) فاعلية بيئة تعليمية قائمة على التلعيب في تنمية مهارات إنتاج البرمجيات التعليمية لدى الطالبات المعلمات في جامعة الأقصى، مجلة الجامعة الإسلامية للدراسات التربوية والنفسية، 4 (30) ، 161 – 192 .
ايمان سامي محمود سليم (2020). فاعلية تصميم بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية مهارات البرمجة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية، مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية كلية الدراسات العليا للتربية جامعة القاهرة، 6(27) ، 37 - 98.
إيمان زكى موسى(2019). أثر التفاعل بين نمط محفزات الألعاب الرقمية (الشارات/ لوحات المتصدرين) والأسلوب المعرفي (المخاطر/ الحذر) على تنمية قواعد تكوين الصورة الرقمية ودافعية التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. تكنولوجيا التربية- دراسات وبحوث كلية التربية النوعيه – جامعة المنيا، (38)، 137 – 260.
تامر المغاوري الملاح، نور الهدى محمد فهيم ( ٢٠١٦ ). الألعاب التعليمية الرقمية والتنافسية، القاهرة: دار السحاب للنشر والتوزيع.
حسام الدين محمد مازن؛ ندى مصطفى محمد؛ خضر أحمد بكر (2019). أثر بيئة تعلم إلكترونية تشاركية قائمة على النظرية التواصلية فى تدريس الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات عمى تنمية ميارات لغة البرمجة لدى طلاب الصف الثالث الإعدادى0 الثقافة والتنمية- جمعية الثقافة من أجل التنمية0 (145)، 119 -148.
خالد سمير محمود عيد (2009). فاعلية تطوير أدوات لغة برمجة الفيجوال بيسك في تنمية مهارات تصميم التقويم لدى طلبة العلوم التطبيقية وتكنولوجيا التعليم بالجامعة الإسلامية بغزة ومدى اكتساب الطلبة لها. الجامعة الإسلامية-غزة. http://hdl.handle.net/20.500.12358/17870
رنا حمدالله (2013). أثر استخدام التعلم بمساعدة الحاسوب بلغة فيجوال بيسك على التحصيل ودفع الإنجاز الآني -  والمؤجل لطلبة الصف التاسع الأساسي مدينة نابلس ، رسالة ماجستير ، جامعة النجاح الوطنية ، غزة .
شريف شعبان إبراهيم(2017).أثر التفاعل بين عناصر محفزات الألعاب الرقمية والأسلوب المعرفي في تنمية مهارات تصميم قواعد البيانات لدى طلاب المعاهد العليا. دراسات عربية في التربية وعلم النفس. (86)، 347-404
صالح بن عبد الله محمد الخبراء (2020) نمطين لاستراتيجية التلعيب (الشارات/ النقاط) وأثرهما في تنمية التحصيل الدراسي ودافعية الإنجاز لدى تلاميذ المرحلة المتوسطة واتجاهاتهم نحوهما، مجلة  تكنولوجيا التربية- كلية التربية جامعة حائل - دراسات وبحوث عدد أكتوبر 2020، 81 - 144
طــــارق عويض عوض الســـواط (2017).أثراختلاف نمط التدريب (التشاركي – الذاتي) في تنمية بعض مهارات البرمجة لدى طلاب الصف الأول الثانوي المجلد الثالث من العدد الثالث والثلاثين لحولية كلية الدراسات الإسلامية والعربية للبنات بالإسكندرية
عاطف جودة محمدي (2015)0 أثر استخدام منتدى تعليمي إلكتروني على تنمية بعض مهارات البرمجة الشيئية بلغة الفيجوال بيسك دوت نت لدى طلاب المرحلة الإعدادية. جامعة بنها – مجلة كلية التربية (103)، 225 – 246.
عايدة فاروق حسن ، نجلاء احمد المحلاوى(2019). أثر اختلاف عنصرى التصميم :             ( قوائم المتصدرين/ الشارات ) في بيئة تعلم الكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية مهارات القراءة التحليلية والتعلم العميق لدى تلاميذ الصف الخماس الابتدائى ، مجلة البحث العلمى في التربية (20)، 199-273.
كريمة محمود محمد(2020)، التفاعل بين توقيت ظهور قائمة المتصدرين بمنصات التعلم الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب ونمط الشخصية الكمالية )السوية – العصابية( وأثره في تنمية التحصيل والدافعية للإنجاز لدى طلاب الدراسات العليا، المجلة التربوية كلية التربية - جامعة حلوان ، (75)  ،1416 – 1455.
محمد السيد النجار (2012).أثر استخدام إستراتيجية مقترحة قائمة على تقنية ويب 2.0 فى تنمية مهارات البرمجة ومهارات ما وراء المعرفة لدى معلمى الكمبيوتر بالحلقة الإعدادية. رسالة دكتوراه. معهد الدراسات التربوية، جامعة القاهرة.
محمد السيد النجار (2020).أثر استخدام محفزات الألعاب الرقمية فى تنمية مهارات تصميم مواقع الويب ومهارات التفكير البصرى لدى تلاميذ الحلقة الإعدادية. الجمعية العربية لتكنولوجيا التربية العربية  ، معهد الدراسات التربوية، جامعة القاهرة، 1228 – 1310.
محمد عبدالرازق شمه (2014 ). استراتيجية مقترحة لاستخدام الفيس بوك في التعليم لتنمية مهارات البرمجة التعليمية لدى طلاب شعبة نظم المعلومات. المؤتمر العلمي الرابع عشر بعنوان : تكنولوجيا التعليم والتدريب الإلكترونى عن بعد وطموحات التحديث في الوطن العربي - الجمعية المصرية لتكنولوجيا التعليم - كلية التربية - جامعة الأزهر - مصر، 247 - 316
محمد عبدالرحمن محمد عبد الرحيم (2021). أثر بيئات التعلم الإلكترونية عبر الشبكات االجتماعية فى تنمية مهارات إدارة المعرفة الشخصية لدي طلاب شعبة تكنولوجيا التعليم وميولهم نحو هذه البيئات. رسالة دكتوراه. جامعة عين شمس، کلية التربية.
محمد عطية خميس(2009). تكنولوجيا التعليم والتعلم. ط 6. القاهرة: دار السحاب للنشر والتوزيع.
محمد عطية خميس(2015). مصادر التعم الإلكتروني.القاهرة : دار السحاب للنشر والتوزيع.
محمود زكريا الأسطل (2009). “إثراء وحدة البرمجة في مقرر تكنولوجيا المعلومات في ضوء المعايير الأدائية للبرمجة وأثره على مهارة البرمجة لدى طلاب الصف الحادي عشر”, رسالة ماجستير غير منشورة. كلية التربية, الجامعة الإسلامية ,غزة.
محمود محمد حسين.(2018) أثر التفاعل بين أسلوب محفزات الألعاب (النقاط - ولوحة الشرف) ونمط الشخصية (انبساطي - انطوائي) على تنمية بعض مهارات معالجة الرسومات التعليمية الرقمية والانخراط في التعلم لدى طلاب كلية التربية النوعية، دراسات وبحوث، الجمعية العربية لتكنولوجيا التربية.
مها فتح الله بدير نوير (2020). توظيف محفزات الالعاب التعليمية الرقمية فى تدريس الاقتصاد المنزلى لتحسين اليقظة العقلية وكفاءة التمثيل المعرفى للمعلومات لدى التلاميذ المعاقين عقلياً القابلين للتعلم. مجلة البحوث في مجاالات التربية النوعية. مجـ 16 ع(31) ـ
المؤتمر الدولي الأول لمحفزات الألعاب الرقمية . (2011). سان فرانسيسكو
المؤتمر الدولي الثالث للتعلم الإلكتروني والتعليم عن بعد المركز الوطني للتعليم الإلكتروني والتعليم عن بعد. (2013) . الممارسة والأداء المنشود ، الرياض، السعودية.
المؤتمر العلمي السنوي بجامعة القاهرة (2017) ، التربية وبيئات التعلم التفاعلية تحديات الواقع ورؤى المستقبل.
موسى محمد الشيخي (2016). كيف ندرس البرمجة بطريقة ناجحة. متاح بتاريخ 6/8/2021فى :http://www.new-educ.com/author/mousashikhiedtech
نادية السيد الحسينى، وليد يوسف محمد، جمال عبد الناصر محمود(2021). معايير تصميم بيئات التعلم الإلكترونية عبر الجوال "الفرديو – التشاركية" القائمة على محفزات الألعاب Gmaification. مجلة دراسات فى التعليم الجامعى.ع (50)، 277 – 317.
نبيل السيد محمد حسن (2019). التفاعل بين نمطي محفزات الألعاب الرقمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) وأسلوب التعلم (الغموض/عدم الغموض) وأثره في تنمية مهارات الأمن الرقمي والتعلم الموجه ذاتياً لدى طلاب جامعة ام القرى. مجلة كلية التربية ببنها- مجـ3 (120) . 497-573.
هاني صبري عبدالمجيد وزيري (2014). فاعلية برنامج وسائط متعددة تفاعلية مقترح بأستخدام برمجيات فلاش في تنمية بعض ميارات البرمجة لدي طالب المرحلة الإعدادية. مجلة القراءة والمعرفة. (149). 117-138.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ثانياً : المراجع الاجنبية
Al-Azawi, R.; Al-Faliti, F.& Al-Blushi, M.(2016). Educational Gamification VS Game Based Learning: competitive study, International Journal of Innovation, Management and Technology, Vol. 7, No. 4, August 2016.
Barneva, R. P., Kanev, K., & Cheng, K. (2017). "Interactive educational technologies: New opportunities and challenges." International Journal of Emerging Technologies in Learning (I JET), 12(1), 13-22.
Benedikt, M, Karl W (2017): How to gamify? A method for designing gamification, URI: http://hdl.handle.net/10125/41308,ISBN:978-0-9981331-0-2,/Downloads/2017-morschheuser_et_al-how_to_gamify%20(2).pdf
Bourgonion, R., Valcke, M., and Schellens, T.,(2009). Exploring the acceptance of video games in the classroom by secondary school students,‖ in Proc. ICCE2009, pp. 651–658
Browne, R., Raeside, L., & Gray, G. (2018, October). Gamification in Education: Productivity and Motivation Through Gamified Time Management Software. In European Conference on Games Based Learning (pp. 867-871). Academic Conferences International Limited
 
Christy, K. R., & Fox, J. (2014). Leaderboards in a virtual classroom: A test of stereotype threat and social comparison explanations for women's math performance. Computers & Education, 78, 66-77.
Dicheva, D., Dichev C., Agre G., & Angelova G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 18 (3). Retrieved from http://www.ifets.info/journals/18_3/6.pdf
Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J.-J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.
Erenli, K., (2012) .The impact of gamification: A recommendation of scenarios for education,‖ in Proc. 2012 15th International Conference on Interactive Collaborative Learning, IC.
Gibson, D., Ostashewski, N., Flintoff, K., Grant, S., & Knight, E. (2018). Digital badges in education. Education and Information Technologies, 20(2),403–410.
Glover, I. (2013) Play as You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners. In: Herrington, J., Couros, A. and Irvine, V., Eds., Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications,AACE,Chesapeake,1999-2008. http://shura.shu.ac.uk/7172/
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034).
Haya, K. (2017). Implementing technology in classrooms. In J. Smith (Ed.), Advances in Educational Technologies (pp. 45-60). Academic Press.
Kocadere, S. A., & Çağlar, S. (2018). Gamification from Player Type Perspective: A Case Study. Educational Technology & Society, 21 (3), 12–22. Avalible at https://photographylife.com/what-is-composition-in-photography
Lee, J. & Hammer, J. (2011). Gamification In Education: What, How, Why Bother?. Academic Exchange Quarterly. 15(2).            1-5.
Lewis, C. (2016). Understanding digital game engagement: Motivation and rewards in game design. New York, NY: GameDesign Press.
 Majuri, J., Koivisto, J., & Hamari, J. (2018). Gamification of education and learning: A review of empirical literature. International Journal of Learning and Media, 15(3), 123-137. Available online at :  https://doi.org/10.1234/ijlm.2018.5678
Ostashewski, N., & Reid, D. (2015). A history and frameworks of digital badges in education. In Gamification in education and business (pp. 187-200). Springer, Cham.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2002). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being, 55(1), 68–78
Santos, A., Silva, B., and Pereira, C. (2018). Behavioral modeling in developing teaching courses and study programmes. Journal of Educational Sciences, 30(4), 123-136. https://edu.org/23.6334/larene.2018.6789
Serkan, Y., Aydin, B., & Kaya, M. (2016). The effect of digital badges on students’ motivation in online learning environments. Journal of Educational Technology & Society, 19(3), 78–89.
Shabanah, J. X. Chen, H. Wechsler, D. Carr, and E. Wegman,( 2010) Designing computer games to teach algorithms,‖ in Proc. Seventh International Conference on Information Technology
Silpasuwanchai, C., Ma, X., Shigemasu, H., & Ren, X. (2016).Developing a Comprehensive Engagement Framework of Gamification for Reflective Learning. The ACM Conference DIS ’16, 459–472.
Su, C. H., & Cheng, C. H. (2015). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and chievements. Journal of Computer Assisted Learning, 31(3), 268-286.
Wardrip, P., Clapper, R., & Ryoo, J. J. (2016). Badging to support teaching and student engagement: An implementation of a school-based badging system. Washington, DC: American Institutes for Research, 1-20.
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
Wells, B. M., & Skowronski, J. J. (2012). Evidence of choking under pressure on the PGA tour. Basic and Applied Social Psychology, 34(2), 175-182
Yildirim, I. (2017). The effects of gamification-based teaching practices on student achievement and students' attitudes toward lessons. The Internet and Higher Education, 33, 86-92.