معايير مقترحة لإختيار الألعاب الرقمية التعليمية في مناهج المرحلة الإبتدائية

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

السعودية

المستخلص

يتسم عصرنا الحالي بالتقدم العلمي والتقني الهائل والذي ساهم في إحداث کثير من التغيرات في شتى ميادين الحياة المختلفة الاجتماعية، والثقافية، والإقتصادية، والتربوية وغيرها، وقد دخل مجتمعنا عصر التقنية من أوسع أبوابها ، وعلى الدولة مواکبة غيرها من الدول المتقدمة في جميع المجالات بشکل عام والمجال التقني بشکل خاص.                  (العليمات والخوالدة،2015)
ومع مايتميز به عصرنا الحالي بالتقنية المتقدمة في مجال المعلومات ونظم الاتصالات والتي کان لتطبيقاتها المتنوعة تأثير کبير في شتى مجالات حياتنا المعاصرة، ومنها المجال التربوي التعليمي، الذي تأثر بشکل کبير بهذه التطورات التي ساهمت بشکل واضح في تحسين نوعية المخرجات التعليمية و التغلب على کثير من المشکلات التربوية،وتعد التکنولوجيا التعليمية أحد فروع التکنولوجيا التي أثرت المجتمع التعليمي، وساهمت في التغلب على العديد من مشکلات التعليم، ومن الاتجاهات الحديثة في التدريس استخدام الألعاب الرقمية التعليمية حيث إنها تزيد من دافعية المتعلم وتضمن تفاعله مع المادة التعليمية التي تقدم بأسلوب مسل وممتع بغية تحقيق الأهداف المرجوة منها، وتعمل هذه الألعاب على إشراک المتعلم إيجابيا في عملية التعلم أکثر من أية وسيلة تعليمية أخرى.(الملاح وفهيم،2016)
لذا هدفت الدراسة الحالية الى إيضاح الأهمية التربوية للألعاب الرقمية التعليمية ، ووضع معايير مقترحة لإختيار الألعاب الرقمية التعليمية في مناهج المرحلة الإبتدائية، ولتحقيق هدف الدراسة قامت الباحثة باستخدام المنهج الوصفي، حيث قامت بتطبيق استبانة مکونة من(30) فقرة، مقسمة على ثلاث محاور، وتم تطبيق الإستبانة على عدد من معلمات المرحلة الإبتدائية والبالغ عددهم(85) معلمة وقد توصلت الدراسة الى عدة نتائج أهمها:
1-أجمع الجميع على أن استخدام الألعاب الألعاب الرقمية التعليمية يزيد من فاعلية البيئة التعليمية ومساهمتها في توفير بيئات صفية نشطة.
2-اتفق الأغلبية على مساهمة الألعاب الرقمية التعليمية في مساعدة المتعلم على اکتساب المعرفة ، وکذلک مساهمتها في تنمية مهارات الإتصال وحل المشکلات لدى المتعلم وقدرته أيضا على التعبير عن رأيه، والمساهمة في زيادة دافعيته للتعلم.
3- اتفق الأغلبية أن العائق الأساسي هو الحاجة للتدريب على اختيار واستخدام الألعاب الرقمية التعليمية ،و اتفق عدد کبير على عدم توفر الألعاب الرقمية التعليمية، وکثرة الأعطال             إن وجدت، کما تباينت الآراء حول صعوبة قياس أداء المتعلم من خلال الألعاب            الرقمية التعليمية.
4-اتفق الأغلبية على ضرورة أن لا تتعارض أهداف اللعبة الرقمية التعليمية مع الأهداف الدينية والإجتماعية والأخلاقية، ووضوح الهدف النهائي من اللعبة الرقمية التعليمية للمعلم والمتعلم،کما ترى الأغلبية ضرورة ملائمة اللعبة الرقمية التعليمية مع مستويات المتعلمين الثقافية والإجتماعية ، وملائمتها أيضا لقدرات المتعلمين ومراعاة الفروق بينهم، فيما تباينت الآراء حول ضرورة ملائمتها للمستوى اللغوي للمتعلمين.
5-کما تم الاتفاق على ضرورة أن تحقق اللعبة الرقمية التعليمية التفاعل الإيجابي بين المتعلمين، وأن تساعد على تنمية مهارات التساؤل والتفکير والمناقشة والتنبؤ لدى المتعلمين.
6-أجمع الأغلبية على ضرورة بعض الشروط في اللعبة الرقمية التعليمية: مثل التدرج في الصعوبة، وتوفر عامل السرعة  في التعامل مع مهام اللعبة الرقمية التعليمية، والعمل على اسثارة حماس المتعلم للعمل لأطول فترة ممکنة، وتوفر عنصر الرسوم المتحرکة والألوان والموسيقى والمنافسة والتعزيز الفوري في اللعبة الرقمية التعليمية.

الموضوعات الرئيسية


 

                                     کلیة التربیة

        کلیة معتمدة من الهیئة القومیة لضمان جودة التعلیم

        إدارة: البحوث والنشر العلمی ( المجلة العلمیة)

                       =======

 

 

 

معاییر مقترحة لإختیار الألعاب الرقمیة التعلیمیة فی مناهج المرحلة الإبتدائیة

 

 

إعــــــــــداد

الطالبة / فاطمة محمد الشهرانی

أستاذة المقرر

د / بتول السعدون

 

 

}    المجلد الخامس والثلاثون–العدد الحادى عشر–جزء ثانى-نوفمبر2019م{

http://www.aun.edu.eg/faculty_education/arabic

 

الإطار العام:

مقدمة البحث:

یتسم عصرنا الحالی بالتقدم العلمی والتقنی الهائل والذی ساهم فی إحداث کثیر من التغیرات فی شتى میادین الحیاة المختلفة الاجتماعیة، والثقافیة، والإقتصادیة، والتربویة وغیرها، وقد دخل مجتمعنا عصر التقنیة من أوسع أبوابها ، وعلى الدولة مواکبة غیرها من الدول المتقدمة فی جمیع المجالات بشکل عام والمجال التقنی بشکل خاص.                  (العلیمات والخوالدة،2015)

ومع مایتمیز به عصرنا الحالی بالتقنیة المتقدمة فی مجال المعلومات ونظم الاتصالات والتی کان لتطبیقاتها المتنوعة تأثیر کبیر فی شتى مجالات حیاتنا المعاصرة، ومنها المجال التربوی التعلیمی، الذی تأثر بشکل کبیر بهذه التطورات التی ساهمت بشکل واضح فی تحسین نوعیة المخرجات التعلیمیة و التغلب على کثیر من المشکلات التربویة،وتعد التکنولوجیا التعلیمیة أحد فروع التکنولوجیا التی أثرت المجتمع التعلیمی، وساهمت فی التغلب على العدید من مشکلات التعلیم، ومن الاتجاهات الحدیثة فی التدریس استخدام الألعاب الرقمیة التعلیمیة حیث إنها تزید من دافعیة المتعلم وتضمن تفاعله مع المادة التعلیمیة التی تقدم بأسلوب مسل وممتع بغیة تحقیق الأهداف المرجوة منها، وتعمل هذه الألعاب على إشراک المتعلم إیجابیا فی عملیة التعلم أکثر من أیة وسیلة تعلیمیة أخرى.(الملاح وفهیم،2016)

لذا هدفت الدراسة الحالیة الى إیضاح الأهمیة التربویة للألعاب الرقمیة التعلیمیة ، ووضع معاییر مقترحة لإختیار الألعاب الرقمیة التعلیمیة فی مناهج المرحلة الإبتدائیة، ولتحقیق هدف الدراسة قامت الباحثة باستخدام المنهج الوصفی، حیث قامت بتطبیق استبانة مکونة من(30) فقرة، مقسمة على ثلاث محاور، وتم تطبیق الإستبانة على عدد من معلمات المرحلة الإبتدائیة والبالغ عددهم(85) معلمة وقد توصلت الدراسة الى عدة نتائج أهمها:

1-أجمع الجمیع على أن استخدام الألعاب الألعاب الرقمیة التعلیمیة یزید من فاعلیة البیئة التعلیمیة ومساهمتها فی توفیر بیئات صفیة نشطة.

2-اتفق الأغلبیة على مساهمة الألعاب الرقمیة التعلیمیة فی مساعدة المتعلم على اکتساب المعرفة ، وکذلک مساهمتها فی تنمیة مهارات الإتصال وحل المشکلات لدى المتعلم وقدرته أیضا على التعبیر عن رأیه، والمساهمة فی زیادة دافعیته للتعلم.

3- اتفق الأغلبیة أن العائق الأساسی هو الحاجة للتدریب على اختیار واستخدام الألعاب الرقمیة التعلیمیة ،و اتفق عدد کبیر على عدم توفر الألعاب الرقمیة التعلیمیة، وکثرة الأعطال             إن وجدت، کما تباینت الآراء حول صعوبة قیاس أداء المتعلم من خلال الألعاب            الرقمیة التعلیمیة.

4-اتفق الأغلبیة على ضرورة أن لا تتعارض أهداف اللعبة الرقمیة التعلیمیة مع الأهداف الدینیة والإجتماعیة والأخلاقیة، ووضوح الهدف النهائی من اللعبة الرقمیة التعلیمیة للمعلم والمتعلم،کما ترى الأغلبیة ضرورة ملائمة اللعبة الرقمیة التعلیمیة مع مستویات المتعلمین الثقافیة والإجتماعیة ، وملائمتها أیضا لقدرات المتعلمین ومراعاة الفروق بینهم، فیما تباینت الآراء حول ضرورة ملائمتها للمستوى اللغوی للمتعلمین.

5-کما تم الاتفاق على ضرورة أن تحقق اللعبة الرقمیة التعلیمیة التفاعل الإیجابی بین المتعلمین، وأن تساعد على تنمیة مهارات التساؤل والتفکیر والمناقشة والتنبؤ لدى المتعلمین.

6-أجمع الأغلبیة على ضرورة بعض الشروط فی اللعبة الرقمیة التعلیمیة: مثل التدرج فی الصعوبة، وتوفر عامل السرعة  فی التعامل مع مهام اللعبة الرقمیة التعلیمیة، والعمل على اسثارة حماس المتعلم للعمل لأطول فترة ممکنة، وتوفر عنصر الرسوم المتحرکة والألوان والموسیقى والمنافسة والتعزیز الفوری فی اللعبة الرقمیة التعلیمیة.

مشکلة البحث:

تعتبر تکنولوجیا التعلیم أحد فروع التکنولوجیا التی أثرت على العملیة التعلیمیة بشکل واضح، بما فیها الألعاب الرقمیة التعلیمیة، والتی تزید من دافعیة التلمیذ للتعلم وتحافظ على نشاطه وایجابیته، کما تعمل على تنمیة شخصیة التلمیذ من جمیع الجوانب الثقافیة والاجتماعیة ، وتزید من قدرته على التواصل والتفاعل مع أقرانه والبیئة المحیطة به.(الملاح وفهیم،2016)

کما تعود أهمیة توظیف الألعاب التعلیمیة فی عملیة التعلم الى دورها فی إکساب المعرفة للمتعلم وربطها بالحیاة، کما أن التلامیذ فی المراحل العمریة الأولى من تعلیمهم لایدرکون الأشیاء المجردة بل یحتاجون الى ربط الأشیاء بمدلولاتها الحسیة.(البرکات والحسن،2010)

وقد وجدت الألعاب الرقمیة التعلیمیة قبولا کبیرا بین المعلمین والمتعلمین، على حد سواء، إذ بلغ عدد الطلبة الذین رغبوا فی استعمال الألعاب التعلیمیة حسب إحصائیة قامت بها منظمة Educause  نسبة 15% سنة 2011، لترتفع هذه النسبة الى 55% سنة 2012 ثم الى قرابة 75%سنةwww.insidehighered.com) )

وبحسب إحصائیة قام بها الکاتب بنجامین هرولد فی Education week             فإن عدد المعلمین الذین یستعملون الألعاب التعلیمیة فی المدارس الإبتدائیة قد بلغ 74%             (Benjamin Herold,2014)

کما أن صناعة الألعاب الرقمیة أصبحت أکثر انتشارا الأمر الذی حتم على القائمین على التعلیم البحث والتفکیر فی مجال الألعاب الرقمیة التعلیمیة من حیث اختیارها و طرق تنفیذها وتقییم فاعلیتها فی العملیة التعلیمیة.

ومن خلال عمل الباحثة فی هذا المجال وادراکها لأهمیة الألعاب الرقمیة التعلیمیة وأثرها فی تحسین العملیة التعلیمیة وبالرغم من أن أسلوب وکیفیة اختیار وتوظیف الألعاب الرقمیة فی التعلیم واحدة من العقبات الرئیسیة التی تحول دون اعتماد الألعاب الرقمیة فی التعلیم ، شعرت الباحثة بضرورة معرفة :

-ماهی معاییر اختیار الألعاب الرقمیة التعلیمیة فی مناهج المرحلة الإبتدائیة؟

أسئلة البحث:

یسعى البحث للإجابة عن السؤال:

-ماهی معاییر اختیار الألعاب الرقمیة التعلیمیة فی مناهج المرحلة الإبتدائیة؟

والذی تتفرع منه الأسئلة التالیة:

-ماهو مفهوم الألعاب الرقمیة التعلیمیة؟

-ما الأهمیة التربویة لإستخدام الألعاب الرقمیة التعلیمیة فی مناهج المرحلة الإبتدائیة؟

-ماهی معوقات إستخدام الألعاب الرقمیة التعلیمیة فی مناهج المرحلة الإبتدائیة؟

-ماهی معاییر اختیار الألعاب الرقمیة التعلیمیة فی مناهج المرحلة الإبتدائیة؟

أهداف البحث:

یهدف البحث الى:

1-التعرف على مفهوم الألعاب الرقمیة التعلیمیة.

2-التعرف على الأهمیة التربویة لاستخدام الألعاب الرقمیة التعلیمیة فی مناهج المرحلة الإبتدائیة.

3-التعرف على معوقات استخدام الألعاب الرقمیة التعلیمیة فی مناهج المرحلة الإبتدائیة.

4-التعرف على معاییر اختیار الألعاب الرقمیة التعلیمیة فی مناهج المرحلة الإبتدائیة.

أهمیة البحث:

تتمثل أهمیة البحث فیما یلی:

-تعریف المعلمین بأهمیة توظیف الألعاب الرقمیة التعلیمیة فی مناهج المرحلة الابتدائیة.

-تزوید المیدان التربوی والمعلمین خاصة بمعاییر اختیار الألعاب الرقمیة فی مناهج المرحلة الابتدائیة.

-تزوید الأبحاث والمکتبات بأبحاث جدیدة، کما یمکن أن یمهد البحث الطریق لأبحاث جدیدة.

حدود البحث:

-الحد المکانی: مدارس المرحلة الإبتدائیة فی مدینة الریاض.

-الحد الزمانی:الفصل الدراسی الثانی لعام (1439هـ-1440هـ)

-الحد البشری:عینة عشوائیة من معلمات المرحلة الإبتدائیة بلغ عددها (85) معلمة.

مصطلحات البحث:

-المعاییر:

عبارات وصفیة تحدد الصورة المثلى التی ینبغی أن تتوفر فی الشیء الذی توضع له المعاییر، أو التی نسعى الى تحقیقها.(الضبع،2006)

-الألعاب الرقمیة التعلیمیة:

-الألعاب الرقمیة هی مجموعة من الأنشطة المبرمجة التی تزید من دافعیة المتعلم لما توفره من درجة عالیة من التفاعلیة، کما تتسم بالمتعة والتشویق واثارة الخیال، فی إطار تعلیمی یهدف الى خلق جو التحدی لفکر المتعلم، للوصول الى الحلول غیر التقلیدیة لمشکلة اللعبة تحت إشراف المعلم، والوصول الى ماتتضمنه اللعبة من معلومات.(الملاح وفهیم،2016)

-وتعرف أیضا بأنها نشاط تنافسی محکوم بقواعد بین فردین بشکل متزامن، أو بین المتعلم والکمبیوتر من خلال بعض الاستجابات التی تهدف الى تحقیق أهداف تعلیمیة محددة وهو التعریف الإجرائی.(عطیة،2003)

-المنهج:

-المنهج هو "مجموعة الخبرات والأنشطة التی تقدمها المدرسة لتلامیذها داخلها وخارجها , بقصد مساعدتهم على النمو الشامل المتکامل, الذی یؤدی الى تعدیل سلوکهم , ویضمن تفاعلهم مع بیئتهم ومجتمعهم , ویجعلهم یبتکرون حلولاً مناسبة لما یواجههم من مشکلات".

-المنهج هو " خطة  مکتوبة تتضمن مجموعة من العناصر أو المکونات (الأهداف , المحتوى ,طرق التدریس , أنشطة التعلیم , وسائل التعلیم , التقویم ) یتم اعدادها  وتطویرها وفق خطوات معینة , من قبل طائفة من المختصین , بناء على أسس معینة (عقدیة فلسفیة , نفسیة , اجتماعیة , معرفیة) ویُعهد بتنفیذ هذه الخطة الى المعلمین من خلال عملیة التدریس داخل الفصول الدراسیة وخارجها".(الخلیفة،2017)

الإطار النظری:

المحور الأول: الألعاب الرقمیة التعلیمیة

-مفهوم الألعاب الرقمیة التعلیمیة:

"تعد الألعاب الرقمیة من أهم الظواهر التی رافقت ظهور الحاسوب وتطوره، وهی برمجیات تحاکی واقعا حقیقیا أو افتراضیا بالإعتماد على إمکانات الحاسوب فی التعامل مع الوسائل المتنوعة وعرض الصور وتحریکها وإصدار الصوت، أما فی المفهوم الاجتماعی فهی تفاعل بین الإنسان والآلة لغرض التعلیم والتسلیة والترفیه، ومن الناحیة العلمیة تمثل الألعاب الرقمیة أداة تحدٍ لقدرات المتعلم إذ تضعه أمام مهام تتدرج من البساطة الى التعقید، ومن البطء الى السرعة، وأداة تطویر لثقافته وقدراته إذ تشد انتباهه وتنقل الیه المعلومة بیسر ومتعة".(الملاح وفهیم،2016)

       ومن التعریف نجد أن برامج الألعاب الرقمیة التعلیمیة تعتمد على عملیة دمج التعلم مع اللعب مبنی على المنافسة للحصول على النقاط وذلک من خلال استخدام مهارات حل المشکلات، أو الإجابة على الأسئلة، فهی تضیف عنصر التشویق والإثارة فی العملیة التعلیمیة، وتکون بشکل یجذب انتباه المتعلم ویزید من دافعیته.

     کما أن مفهوم الألعاب الرقمیة یتحدد فی أنها مواقف تعلیمیة یقوم فیها الکمبیوتر بتوفیر الدعم والإقتراحات للمتعلم للوصول الى أهدافه فی إطار یتمیز بالتشویق والإثارة والتسلیة.(أمین،2000)

-أهداف الألعاب الرقمیة التعلیمیة:

تسعى الألعاب الرقمیة التعلیمیة لتحقیق العدید من الأهداف وهی على النحو التالی:

1-أداة استکشاف: بحیث یکتشف المتعلم البیئة المحیطة به من خلال اکتساب الکثیر من المعلومات عنها.

2-تنمیة الجوانب المعرفیة: من خلال فهم قواعد اللعبة وقوانینها وتطبیقها بالإضافة الى القدرة على التحلیل والترکیب.

3-تنمیة الجوانب الاجتماعیة والوجدانیة: ویبرز هذا الجانب فی تنشئة المتعلم اجتماعیا واتزانه عاطفیا وانفعالیا والتعاون والإثارة والأخذ العطاء واحترام الآخرین وأدوارهم واکتساب مهارات العمل الجماعی والتخلی عن الأنانیة، بالإضافة الى تعلم قواعد السلوک والأخلاق والقیم والعلاقات الاجتماعیة وتقبل الفشل والمسئولیة.

4-أداة تعبیریة بحیث تجعل المتعلمین أکثر تواصلا فهی خیر وسیلة لفهم عالم المتعلم والتعرف ال میوله واهتماماته واحتیاجاته.(الحیلة،2002)

-الأهمیة التربویة للألعاب الرقمیة التعلیمیة:

یجب أن تسعى أی تقنیة جدیدة الى تحقیق أهدافا وقیما تربویة جیدة لتحسین العملیة التعلیمیة، وهنا تذکر الباحثة بعض الآراء التی تؤید الألعاب الرقمیة التعلیمیة وتشید بأهمیتها، حیث ترى بریجیت میار( mayer.B,2005) أن أهم المقومات التی تحققها الألعاب الرقمیة للعملیة التعلیمیة ما یلی( النشاط مقابل السلبیة- العمل المتوازی مقابل الخطى الدقة             وتنسیق الحرکات- القدرة على تولید الأدوار بشکل رمزی یسهم فی التعامل مع القیم ومواقف المجتمع السائدة).

أما ربیکا تید(Teed.R,2004) فترى أن استخدام التعلم القائم على الألعاب الرقمیة یحقق مایلی:

-تحفیز الطلاب على التعلم.

-المساهمة فی انغماس المتعلم فی اللعبة وجعله أکثر فعالیة.

-تشجع الطالب على التعلم من أخطائه.

-حفز الطلاب على التعلم خارج حجرات الدراسة.

وهناک قیم تربویة تتمرکز حول المتعلم منها:

1-تنمیة مهارات المتعلم الحیاتیة: مثل اکتساب بعض مهارات الثقافة الکمبیوتریة کمهارات التشغیل والتعامل مع النظام، کما أنها تنمی شخصیة المتعلم من خلال تنمیة ثقته بنفسه وقدرته على اتخاذ القرارات، وتقبل الفشل والسعی لتحقیق النجاح وهو مایسمى بالروح الریاضیة، وغرس روح التحدی والإرادة.

2-تنمیة مهارات المتعلم العقلیة: ومن أهمها مهارات حل المشکلات، والتفکیر التأملی من خلال دراسة کافة تفاصیل اللعبة والتحرکات واستراتیجیات الفوز، والتفکیر العلمی من خلال تنظیم الأفکار بحیث یستوعب المتعلم جمیع مدخلات اللعبة واستراتیجیات الفوز.

کما أن هناک قیم تربویة تتمرکز حول بیئة التعلم:

فهی تجعل التعلم أکثر فعالیة من خلال النشاط الذاتی للمتعلم، وتجعل التعلم أکثر تنافسیة فهناک أشکال عدة لهذا التنافس:

-تنافس المتعلم مع ذاته: بحیث یسعى المتعلم دائما لتحقیق الفوز وإشباع رغبته فی              النجاح والتفوق.

-تنافس المتعلم مع الآلة: فی کثیر من الأحیان تصمم اللعبة على أساس وجود منافس للمتعلم یتحداه مما یستثیر المتعلم.

-تنافس المتعلم مع غیره من المتعلمین: بحیث یلعب المتعلم وأمامه منافس حقیقی ویظل التنافس قائم حتى یفوز أحدهم.

وهی أیضا تجعل التعلم أکثر واقعیة بحیث تقدم فی صورة محاکاة أو مواقف تشبه الواقع والمتعلم جزء من هذا الواقع الافتراضی.(الملاح وفهیم،2016)

-عناصر الألعاب الرقمیة التعلیمیة:

هناک عدد من العناصر والأسس التی تقوم علیها الألعاب التعلیمیة  بشکل عام سواء کانت تقلیدیة أو الکترونیة ومنها:

1-الهدف: بحیث یجب أن یکون لها هدف تعلیمی واضح ومحدد.

2-القواعد:لکل لعبة قواعد معینة تحدد کیفیة اللعب.

3-المنافسة: بحیث تعتمد على عنصر المنافسة وقد یکون بین متعلم وآخر أو بین المتعلم والجهاز، أو بین المتعلم ومحک أو معیار وذلک لإتقان مهارة ما أو هدف ما.

4-التحدی: بحیث تتضمن اللعبة قدرا من التحدی الذی یستنفر قدرات المتعلم.

5-الخیال: یحیث تثیر اللعبة خیال المتعلم مما یدفعه للتعلم.

6-الترفیه: بحیث تحقق اللعبة عنصر التسلیة والمتعة على أن لا یکون ذلک هو هدف اللعبة ، بل یجب مراعاة التوازن بین المتعة والمحتوى التعلیمی.(الملاح وفهیم،2016)

أما مایخص الألعاب الرقمیة فتضیف الباحثة العناصر التالیة:

1-التکیف: یجب أن تراعی أنماط التعلم المختلفة للطلاب، واختلاف معلوماتهم السابقة واختلاف توقعاتهم وأهدافهم.

2-المثیرات والإستجابة الإیجابیة: وهو أن الموقف التعلیمی فی اللعبة التی تعرض على المتعلم یعد مثیرا ویتطلب استجابة إیجابیة حتى ینتقل الى خطوة جدیدة.

3-التغذیة الراجعة والتعزیز الفوری: بحیث تعرض النتیجة الفوریة بعد الاستجابة للمثیر وتکون بمثابة التعزیز للمتعلم الذی یدفعه لمواصلة اللعب.(العمری،2015)

-تصنیف الألعاب الرقمیة التعلیمیة:

یمکن تصنیف الألعاب الرقمیة حسب طبیعتها وفقا لسالین وزیمرمان (Salen & Zimmerman) الى الأصناف الآتیة:

الصنف الأول: الغازی(المحارب، المقاتل) وهدف هذا الصنف التنافس والإنتصار مهما کانت الخسائر، ویسعى اللاعبون فی هذا النوع لتحقیق أهداف محددة مسبقا.

الصنف الثانی: المدیر ویهدف الى تطویر مهارات محددة الى درجة الاتقان، وتمکین اللاعبین من استخدام المهارات المتقنة سابقا والعمل على توظیفها لاحقا بهدف إتقان مهارات أخرى أکثر عمقا وتفصیلا فی اللعبة ذاتها.

الصنف الثالث:المستغرب(المتعجب) یتم عرض وبیان خبرات وتجارب جدیدة وممتعة ولکن درجة التحدی أقل مما هی علیه فی الصنفین السابقین بحیث یکون الهدف هو المتعة والإسترخاء.

الصنف الرابع:المشارک وفی هذا الصنف یستمتع اللاعبون بالألعاب ذات الطابع الاجتماعی، أو المشارکة فی العوالم الإفتراضیة.(الملاح وفهیم،2016)

-ممیزات الألعاب الرقمیة التعلیمیة:

من أهم ممیزات برامج الألعاب الرقمیة التعلیمیة هی إثارتها للمتعلم بشکل یدفعه للمشارکة الفعالة فی الدرس ویستثیر طاقاته من أجل مواصلة العمل مع البرنامج والتغلب على الملل أو الرتابة التی قد تصیبه جراء دراسة بعض الموضوعات الغیر محببة له، ومن ناحیة أخرى تقدم هذه البرامج الصور والمؤثرات الصوتیة والتی تظهر أحیانا عند حدوث استجابة خاطئة مما یعد تعزیزا لإستجابة المتعلم.(محمود،2015)

ومن ممیزاتها أیضاً:

-تستخدم مؤثرات سمعیة وبصریة لذلک فهی تستخدم أکثر من حاسة لدى الإنسان، مما یجعل التعلم من خلالها أبقى أثراً وأکثر تأثیراً.

-تزید دافعیة التعلم لدى التلامیذ لأن اللعب میل فطری لدى المتعلم، لذلک یمکن استخدامها لتشجیع المتعلم لتعلم المواضیع التی لا یرغب فی تعلمها من قبل.

تجنب الخصومة والنزاع إذا کان اللعب انفرادیا دون الحاجة إلى مشارکة زمیل.-

إثبات الذات من خلال اللعب وتحقیق الهدف دون الاستعانة بالآخرین.-

الألعاب الإلکترونیة ممتعة ومن أکثر الوسائل التعلیمیة تشویقاً وجذباً.-

-من أکثر الوسائل التی تثیر التفکیر لدى المتعلم وتعمل على زیادة نموه العقلی، خاصة التفکیر الإبداعی, نظراً لأنه ینسجم مع هدف اللعبة فی خیاله وقد یحاول أن یبتکر أفکارًا جدیدة فی اللعب لتحقیق الهدف.

الألعاب التعلیمیة الإلکترونیة غیر مرتبطة بزمن محدد، فیستطیع المتعلم اللعب فی أی وقت یرغبه ولأی مدة یریدها.-

-تقوم الألعاب التعلیمیة الإلکترونیة بتقسیم المعلومات إلى مهام صغیرة تتطلب استجابة وتعطی تغذیة راجعة فوریة، مما یرکز على الهدف التعلیمی ویدفع المتعلم لمواصلة اللعب.

من خلال اللعب یتخلص المتعلم من الضغوط النفسیة التی تقع علیه من الممارسات التربویة أو التنشئة الاجتماعیة.-

تدمج المعرفة بالمهارات مثل: مهارة التفکیر المنطقی، مهارة حل المشکلات، مهارة التخطیط واتخاذ القرارات.-

-تعتبر أداة فعالة فی تفرید التعلم وتنظیمه لمواجهة الفروق الفردیة وتعلیم المتعلمین وفقاً لإمکاناتهم وقدراتهم. إمکانیة تکرار برامج الألعاب التعلیمیة تضمن تعلم الطالب حتى مرحلة التمکن والإتقان.

-تکون بمثابة التدریب للمتعلمین على التعامل مع الأجهزة الحاسوبیة وتعطیهم الخبرة فی ذلک والتی قد یصعب إکسابها لهم بالتدریب المتعمد. (العمری،2015)

-عیوب الألعاب الرقمیة التعلیمیة:

على الرغم من الفوائد التی تقدمها الألعاب الرقمیة فی مجال التعلیم إلا أن هناک بعض السلبیات التی تعوق استخدام هذه الألعاب، الأمر الذی یقلل من استخدامها فی العملیة التعلیمیة، فقد تکون اللعبة سهلة جدا عند بعض المتعلمین وفی الوقت ذاته صعبة عند البعض الآخر، مما یؤدی الى انخفاض الحافز لدى الصنف الأول والإحباط والشعور بالفشل لدى الصنف الثانی، کما أنها تستغرق وقت أطول بما لا یتناسب مع مدة الحصة الدراسیة والفترة المحددة لإنهاء المنهج الدراسی، لاسیما سوء تصمیم بعض الألعاب الرقمیة مثل وجود مشاکل فی تصمیم واجهة التفاعل وردود الفعل مع إمکانیة وجود قواعد غیر منطقیة، کما أن التغیر المستمر فی تکنولوجیا الألعاب الرقمیة یجعل من الصعب تقییم الأثر التعلیمی لها عبر المدى الطویل.

وقد تکون أهداف اللعبة غیر متوافقة مع الأهداف التعلیمیة، کماأنه من الصعب أن تجذب اللعبة فی أغلب الأحیان المتعلمین من الذکور والاناث بنفس القدر بحیث لا یراعى عند تصمیم اللعبة الخصائص العقلیة والجسمیة والنفسیة للمتعلمین.(الملاح وفهیم،2016)

معوقات استخدام الألعاب الرقمیة التعلیمیة فی مناهج المرحلة الإبتدائیة:

تعتبر کیفیة وأسلوب اختیار وتوظیف الألعاب الرقمیة التعلیمیة واحدة من العقبات التی تحول دون استخدامها فی العملیة التعلیمیة، کما أنها تحتاج الى تحدیث أجهزة الکمبیوتر ببرامج جدیدة من حین الى آخر، کما أن هناک نقص فی معدات ألعاب الفیدیو والکمبیوتر فی المدارس، وإن وجدت فهی بحاجة الى فنیین مسؤولین عن الصیانة والحفاظ على مثل هذه المعدات.

ویوجد هناک الصعوبة فی تنظیم وقت الحصة الدراسیة لممارسة هذه الألعاب، وصعوبة توفیر ألعاب تغطی جمیع أجزاء المنهج.

أما من ناحیة المعلمین فهناک من یتخوف من عدم بلوغ الأهداف التعلیمیة المنشودة، أو یجد صعوبة فی استخدامها ، أو یعتقد أنها غیر مجدیة.(الملاح وفهیم، 2016)

المحور الثانی: معاییر اختیار الألعاب الرقمیة التعلیمیة:

یحتاج اختیار الألعاب الرقمیة التعلیمیة الى تحدید عدد من المعاییر التربویة والفنیة منها:

-أن تکون اللعبة مناسبة للمتعلم ولمستواه العقلی والثقافی والجسمی والإجتماعی، وألا تتعارض مع قیم مجتمعه.

-أن تکون خطوات إجراءاتها بسیطة ومناسبة لعمر المتعلم ، وأن تکون قوانینها واضحة ومفهومة.

-أن تکون منسجمة مع الأهداف المرجو تحقیقها من ورائها.

-أن تثیر التفکیر الإبداعی وأن تکون مشوقة ومفیدة بنفس الوقت ، ومصممة لمساعدة المتعلم على حل المشکلات وإتخاذ القرارات.(الحریری،2014)

-توضیح أهداف کل نشاط أو مهمة للمتعلم فی شکل صوتی مع مراعاة أن تکون هذه الأهداف مصاغة بأسلوب لغوی یناسب المتعلم وفی عبارات قصیرة ومحددة.

-التحقق من صحة المحتوى وسلامته العلمیة، بحیث تکون المعلومات الأساسیة والضمنیة خالیة من الأخطاء العلمیة واللغویة.

-یقدم المحتوى مستویات صعوبة متدرجة، فیبدأ من القدرات الحالیة للمتعلم ثم یتدرج فی الصعوبة بعد ذلک.

-أن لا یقدم صورة ذهنیة سلبیة أو تحیز ضد فئة أو جنس.

-یساعد المحتوى على تقریب المفاهیم الى ذهن المتعلم.

-یسهم المحتوى فی اعداد أجیال على درجة من المعرفة والتفکیر المنطقی.             (العلیمات والخوالدة،2015)

-العمل على استثارة حماس المتعلم للعمل لأطول فترة.

-استخدام الرسوم المتحرکة والألوان والموسیقى والمنافسة کأساس لعناصر اللعبة.

-یتضح الهدف النهائی من اللعبة فی ذهن المتعلم لیعمل على تحقیقه بوضوح ویستخدم فی ذلک المعلومات والإرشادات التی توضح الطریق الذی علیه أن یسلکه.(محمود،2015)

المحور الثالث:مناهج المرحلة الإبتدائیة والألعاب الرقمیة التعلیمیة:

أهمیة المرحلة الابتدائیة :

     تعتبر المرحلة الابتدائیة هی القاعدة التی یترکز علیها إعداد الناشئین للمراحل التالیة من حیاتهم ، بحیث تقوم بتزویدهم بالأساسیات من العقیدة الصحیحة و الاتجاهات السلیمة والخبرات والمعلومات والمهارات"  (العقیل ، 2005)

أهداف المرحلة الابتدائیة  :

    تعددت أهداف المرحلة الابتدائیة تبعا لثقافة وظروف کل مجتمع ، وهی بصفة عامة  تصنف إلى:

1) أهداف الجانب العقدی .

2) أهداف الجانب المعرفی .

3) أهداف الجانب الوجدانی .

4) أهداف الجانب الجسمی.

5) أهداف الجانب الاجتماعی .

6) أهداف الجانب الخلقی .

وتعد المرحلة الإبتدائیة الرکیزة التعلیمیة المهمة التی تقوم علیها الرکائز التعلیمیة اللاحقة، حیث تتشکل فیها استعدادات المتعلم وتتبلور قدراته، وتتکون مفاهیمه.

ویمثل اللعب الجماعی نموا أساسیا فی هذه المرحلة التعلیمیة، وتظهر لدیه صفات اجتماعیة کصفات الزعامة والقیادة، وصفة التعاون والمشارکة الإیابیة، وصفة المنافسة.

أما من جانب النمو العقلی والمعرفی فنجد أنه یتعلم من خلال التجریب والخطأ والصواب والمحاولة فی کثیر من الموضوعات(منصور وآخرون،2014)

فاللعب هو أحد الوسائل التربویة الهامة التی تمکن المتعلم من اکتساب المعارف والمفاهیم والخبرات ، وتکون اللعبة الرقمیة التعلیمیة جیدة عندما تساعد المتعلم على تطویر آلیات متعددة لدیه تتمثل فی النواحی العقلیة، والنواحی الاجتماعیة، والنواحی الشخصیة، والنواحی النفسیة والجسمیة.(الحریری،2012)

الدراسات السابقة:

دراسة (آل عطوة، 2017) بعنوان تصور مقترح لدمج الألعاب التعلیمیة الإلکترونیة بالصفوف الأولیة  بالمرحلة الإبتدائیة والتی هدفت إلى وضع تصور مقترح لدمج الألعاب التعلیمیة الإلکترونیة بالصفوف الأولیة وذلک من خلال دراسة واقع استخدام هذه الألعاب فی التعلیم فی مدارس شمال مدینة الریاض. ولتحقیق هذا الهدف فقد اتبعت المنهج الوصفی فی هذه الدراسة. وتکونت عینة الدراسة من (200) معلمة من مختلف التخصصات والمؤهلات، تم اختیارهم عشوائیا بمدارس شمال مدینة الریاض، وتمثلت أدوات الدراسة فی الاستبانة کأداة للحصول على المعلومات اللازمة وتضمنت محاور عدة وذلک تبعا لأسئلة الدراسة وأهدافها. وکان من أهم نتائج الدراسة أن الألعاب التعلیمیة الإلکترونیة تستخدم فی الصفوف الأولیة لنشر ثقافة استخدام التقنیات فی التعلیم وتساعد الأطفال على التعایش فی بیئة تقنیة عن طریق تدریبهم على استخدام هذه التقنیات،وتعمل الألعاب التعلیمیة الإلکترونیة على جعل مخرجات التعلیم أقل عرضه للنسیان والمعلومات أکثر ثباتاً ، ولذلک تعتبر عنصر هام یساعد المتعلم على زیادة سرعة التعلم. وتساعد المعلم بشکل خاص على عرض المقرر بطریقة أسهل. وفی هذه الدراسة توصی الباحثة المسؤولین فی جهاز وزارة التربیة والتعلیم بتبنی التصور المقترح. وبضرورة دمج الألعاب التعلیمیة الإلکترونیة بین طلاب الصفوف الأولیة فی المرحلة الابتدائیة بناءاً على استجابة أفراد مجتمع الدراسة للمحاور التی تضمنتها أداة الدراسة. وتوفیر الحوافز للمعلمات ممن یدمجن الألعاب التعلیمیة الإلکترونیة فی العملیة التعلیمیة والعمل على تعزیز تمکن المعلمات من المهارات الأساسیة اللازمة لعملیة الدمج، واتفقت دراسة(محمد،2003) مع دراسة (آل عطوة،2017) فی أن ما تقدمه الألعاب التعلیمیة للمتلقی یمکن أن یحمل فی طیاته العدید من الأهداف التربویة والقیمیة الى جانب الأهداف التعلیمیة، مما یعزز الإنتماء ویدعم القیم الإیجابیة المرغوبة للمجتمع ویحافظ على هویته فی ظل عالم منفتح یفتقد الکثیر من الضوابط. بحیث استهدفت الدراسة تحلیل الصفات والخصائص التعلیمیة الممیزة لبعض الفئات التعلیمیة وکذلک الخصائص والسمات الممیزة للألعاب التعلیمیة، ومحاولة الربط بین النتائج فی تحقیق فرض البحث الرئیس من إمکانیات توظیف الألعاب التعلیمیة الإلکترونیة منها بالذات التعلیمیة اللزمة لأکثر من فئة من الفئات التعلیمیة فی ضوء خصائص الفئات وسمات الألعاب، وقد توصلت النتائج إلى أن نماذج تطویر التعلیم یمکن أن تخضع لفکر تطبیقی تعلیمی من زاویة مختلفة توظف فیه هذه النماذج فی تطویر الألعاب التعلیمیة، کما اتفقت معها أیضا فی الأداة والمنهج الوصفی .

وقامت دراسة Blum.T&Jean,Y ,1996)) بتقدیم إرشادات لتصمیم ألعاب تعلیمیة ذات کفاءة تناسب جمیع التلامیذ واهتمت باستخدام الألعاب التعلیمیة لدعم التلامیذ سواء العادیین أو من ذوی الاحتیاجات الخاصة، وتم وصف عینات من تلک الألعاب التعلیمیة مثل الکوتشینة الانفعالیة ولعبة التیک تاک الحسابیة.. وغیرها، وأکدت الدراسة على فاعلیة الألعاب التعلیمیة فی إثارة دافعیة التلامیذ، وقدرة تلک الألعاب على تسهیل التعلیم الفردی.           (الملاح وفهیم،2016)

کما هدفت دراسة marshall,1997))الى عمل بحث مسحی تحلیلی یطرح بعض الأسئلة مثل: لماذا یقبل الناس على ألعاب الکمبیوتر؟ وما أکثر الألعاب جاذبیة؟ وبعد جمع البیانات من خلال المقابلات والملاحظات تم التوصل الى ضرورة توفر عنصر الدفع والحفز الداخلی لدى المتعلم للبقاء مع اللعبة، بالإضافة الى تنمیة مهارات التفکیر العلیا ومهارات حل المشکلات، واتفقت معها دراسة(Dempsey, J.et al.1994 ) فی أن الألعاب التعلیمیة تخدم کثیرا من الوظائف مثل التعلیم والتدریب والتسلیة، والمساعدة على اکتشاف مهارات جدیدة، ودعم الشعور باحترام الذات، ومهارة الممارسة أو البحث عن تغییر المیول والاتجاهات.                (الملاح و فهیم،2016)

ووضعت دراسة gorge,G.2005))بعض المواصفات التی یجب أن تتسم بها اللعبة الرقمیة التعلیمیة ومنها(السرعة فی التعامل مع اللعبة وما بها من معلومات- التکیف مع اللعبة- المکافأة المباشرة- الربط بین الترفیه والمعرفة- توفر الفنتازیا فی التصمیم) وتؤکد الدراسة على أن التعلم فی الألعاب الرقمیة یحدث من خلال الفعل والتأثیر والفهم والتطبیق                لاستخلاص المعلومات.

منهج البحث:

اتبعت الباحثة المنهج الوصفی .

مجتمع البحث:

یتکون مجتمع الدراسة من معلمات المرحلة الإبتدائیة فی منطقة الریاض لعام 1439هـ-1440هـ.

عینة البحث:

تکونت العینة الأساسیة للدراسة الحالیة من ( 85 ) من معلمات المرحلة الإبتدائیة وقد تم اختیارهم بطریقة عشوائیة.

أدوات البحث:

استخدمت الباحثة استبانة من تصمیمها موضحة فی الملحق رقم (1) للحصول على المعلومات اللازمة وذلک بالرجوع للدراسات السابقة، وتکونت الاستبانة من جزأین:

الجزء الأول: یختص بالبیانات الشخصیة لأفراد عینة الدراسة ممثلة فی: الاسم، المؤهل الدراسی، سنوات الخبرة، الدورات التدریبیة فی مجال تکنولوجیا التعلیم والألعاب الرقمیة التعلیمیة.

الجزء الثانی: یتکون من (30) فقرة، مقسمة على 3محاور على النحو التالی:

المحور الأول: الأهمیة التربویة لاستخدام الألعاب الرقمیة التعلیمیة فی مناهج المرحلة الإبتدائیة، والمکون من (9) فقرات.

المحور الثانی: معوقات استخدام الألعاب الرقمیة التعلیمیة فی مناهج المرحلة الإبتدائیة، مکون من (8) فقرات.

المحور الثالث: معاییر اختیار الألعاب الرقمیة التعلیمیة فی مناهج المرحلة الإبتدائیة، مکون من ( 13) فقرة.

وقد قامت الباحثة بحساب الصدق الظاهری بعرضها على عدد من المحکمین، وبلغ عددهم(5) محکمین.

وفی ضوء آراء المحکمین الموضحة أسمائهم فی الملحق رقم (2) قامت الباحثة بإعداد أداة هذه الدراسة بصورتها النهائیة، والملحق رقم (3 ) یوضح الأداة بصورتها النهائیة.

نتائج الدراسة:

بعد تطبیق أداة البحث وعرض استجابات عینة البحث على تساؤلات البحث وتفسیرها تم التوصل إلى النتائج التالیة:

      مناقشة نتائج أسئلة المحور الأول(الأهمیة التربویة لاستخدام الألعاب الرقمیة التعلیمیة فی مناهج المرحلة الإبتدائیة )وتفسیرها:

1-أجمع الجمیع على أن استخدام الألعاب الألعاب الرقمیة التعلیمیة یزید من فاعلیة البیئة التعلیمیة ومساهمتها فی توفیر بیئات صفیة نشطة.

2-اتفق الأغلبیة على مساهمة الألعاب الرقمیة التعلیمیة فی مساعدة المتعلم على اکتساب المعرفة ، وکذلک مساهمتها فی تنمیة مهارات الإتصال وحل المشکلات لدى المتعلم وقدرته أیضا على التعبیر عن رأیه، والمساهمة فی زیادة دافعیته للتعلم.

3-کما اتفق الأغلبیة على أن الألعاب الرقمیة التعلیمیة تعتبر مصدراً للأنشطة التعلیمیة یستفید منها المعلم فی العملیة التعلیمیة.

4-کما ذکر البعض أن الألعاب الرقمیة التعلیمیة تسهم فی مراعاة الفروق الفردیة بین المتعلمین، وتعمل على زیادة الثقة بالنفس لدى المتعلم ، کما یمکن استخدامها کنوع من التحفیز.

مناقشة نتائج المحور الثانی(معوقات استخدام الألعاب الرقمیة التعلیمیة فی مناهج المرحلة الإبتدائیة) وتفسیرها:

1-اتفق الأغلبیة أن العائق الأساسی هو الحاجة للتدریب على اختیار واستخدام الألعاب الرقمیة التعلیمیة .

2-کما اتفق عدد کبیر على عدم توفر الألعاب الرقمیة التعلیمیة، وکثرة الأعطال إن وجدت.

3-تباینت الآراء حول صعوبة قیاس أداء المتعلم من خلال الألعاب الرقمیة التعلیمیة.

4-واتفق الأغلبیة على أن استخدام الألعاب الرقمیة التعلیمیة یستغرق الکثیر من الوقت.

5-رفض الأغلبیة کون الألعاب الرقمیة التعلیمیة تقود المتعلم الى الملل.

6-ذکر البعض أنه من المعوقات لاستخدام الألعاب الرقمیة التعلیمیة: التکلفة المادیة، عدم وجود البیئة الصفیة الداعمة لهذه التقنیات.

      مناقشة نتائج المحور الثالث (معاییر اختیار الألعاب الرقمیة التعلیمیة فی مناهج المرحلة الإبتدائیة) وتفسیرها:

1-اتفق الأغلبیة على ضرورة أن لا تتعارض أهداف اللعبة الرقمیة التعلیمیة مع الأهداف الدینیة والإجتماعیة والأخلاقیة، ووضوح الهدف النهائی من اللعبة الرقمیة التعلیمیة للمعلم والمتعلم.

2-کما ترى الأغلبیة ضرورة ملائمة اللعبة الرقمیة التعلیمیة مع مستویات المتعلمین الثقافیة والإجتماعیة ، وملائمتها أیضا لقدرات المتعلمین ومراعاة الفروق بینهم، فیما تباینت الآراء حول ضرورة ملائمتها للمستوى اللغوی للمتعلمین.

3-کما تم الاتفاق على ضرورة أن تحقق اللعبة الرقمیة التعلیمیة التفاعل الإیجابی بین المتعلمین، وأن تساعد على تنمیة مهارات التساؤل والتفکیر والمناقشة والتنبؤ لدى المتعلمین.

4-أجمع الأغلبیة على ضرورة بعض الشروط فی اللعبة الرقمیة التعلیمیة: مثل التدرج فی الصعوبة، وتوفر عامل السرعة  فی التعامل مع مهام اللعبة الرقمیة التعلیمیة، والعمل على اسثارة حماس المتعلم للعمل لأطول فترة ممکنة، وتوفر عنصر الرسوم المتحرکة والألوان والموسیقى والمنافسة والتعزیز الفوری فی اللعبة الرقمیة التعلیمیة.

      واتفقت نتائج الدراسة مع دراسة gorge,G.2005)) فی بعض المواصفات التی یجب أن تتسم بها اللعبة الرقمیة التعلیمیة مثل السرعة فی التعامل مع اللعبة وما بها من معلومات- التکیف مع اللعبة- المکافأة المباشرة، کما اتفقت مع دراسة marshall,1997))فی ضرورة توفر عنصر الدفع والحفز الداخلی لدى المتعلم للبقاء مع اللعبة، بالإضافة الى تنمیة مهارات التفکیر العلیا ومهارات حل المشکلات.

واتفقت أیضاً فی نتائجها مع دراسة کل من (محمد،2003) ودراسة (آل عطوة،2017) فی أن ما تقدمه الألعاب التعلیمیة للمتلقی یمکن أن یحمل فی طیاته العدید من الأهداف التربویة والقیمیة الى جانب الأهداف التعلیمیة، کما اتفقت معها فی کل من منهج الدراسة(الوصفی) وأداة الدراسة(الإستبانة).

 

التوصیات:

فی ضوء ماتوصلت إلیه الباحثة من خلال هذا البحث من نتائج فإن الباحثة توصی بما یلی:

1-بینت الدراسة أن غالبیة عینة الدراسة لم یتلقوا دورات تدریبیة فی مجال الألعاب الرقمیة التعلیمیة، لذا توصی الباحثة بإقامة دورات تدریبیة فی مجال الألعاب الرقمیة التعلیمیة والترکیز على الدورات المخصصة فی اختیار الألعاب الرقمیة التعلیمیة وکیفیة استخدامها.

2-العمل على المزید من البحوث للتعریف بالأهمیة التربویة للألعاب الرقمیة فی العملیة التعلیمیة وبالأخص مناهج المرحلة الإبتدائیة.

3-یجب على المعلم الأخذ بعین الإعتبار عند اختیار اللعبة الرقمیة التعلیمیة مایلی:

-عدم تعارض أهداف اللعبة الرقمیة التعلیمیة مع الأهداف الدینیة والإجتماعیة والثقافیة، وملائمتها مع الهدف التعلیمی.

-ملائمتها لقدرات المتعلمین ومستویاتهم الثقافیة والإجتماعیة واللغویة، ومراعاة الفروق الفردیة بینهم.

-أن تعمل اللعبة الرقمیة التعلیمیة على تنمیة مهارات التفکیر وحل المشکلات والتنبؤ لدى المتعلم، وتحقیق التفاعل الإیجابی بین المتعلمین.

-یمکن اعتبار الألعاب الرقمیة التعلیمیة مصدراَ غنیاً للأنشطة یمکن للمعلم الإستفادة منها.

-توفر بعض السمات فی اللعبة الرقمیة التعلیمیة کالتدرج فی الصعوبة ، والتعزیز الفوری، المنافسة، الرسوم المتحرکة والألوان والأصوات.

 

 

 

 

المراجع:

-أبو النصر، مدحت.(2004): قواعد ومراحل البحث العلمی، مجموعة النیل العربیة، القاهرة.

-ال عطوة، سیدة.(2017): تصور مقترح لدمج الألعاب التعلیمیة الإلکترونیة بالصفوف الأولیة  بالمرحلة الإبتدائیة. کلیات الشرق العربی.

-البرکات، علی والحسن، أمیة.(2009): اتجاهات معلمی تربیة الطفولة نحو تنمیة خبرات الأطفال التعلیمیة من خلال الألعاب التعلیمیة المحوسبة. مجلة العلوم التربویة والنفسیة، العدد(3).

-الحریری، رافدة.(2014):الألعاب التربویة وانعکاستها على تعلم الأطفال. دار الیازوری العلمیة للنشر والتوزیع. عمان.

-الخلیفة، حسن. (2017): المنهج المدرسی المعاصر. مکتبة الرشد. الریاض.

-الشامی،هیفاء.(2016):أثر برنامج مقترح للألعاب التعلیمیة فی مقرر الریاضیات للصف الأول الابتدائی على التحصیل الدراسی واتجاه معلمیهم نحوها. جامعة الملک سعود.

-الشهری، منار. (2012). الألعاب التعلیمیة الإلکترونیة. متاح على الرابط faculty.ksu.edu.sa/manar/ar/Documents/3.doc

-الضبع، محمود.(2006): المناهج التعلیمیة صناعتها وتقویمها، مکتبة الأنجلو المصریة، القاهرة.

-العقیل، عبدالله.(2005): سیاسة التعلیم ونظامه فی المملکة العربیة السعودیة. مکتبة الرشد. الریاض.

-العلیمات، علی والخوالدة، زهیر.(2015): برامج الأطفال المحوسبة، دار کنوز المعرفة للنشر والتوزیع،عمان.

-العمری، عائشة.(2015):الألعاب التعلیمیة: ممیزاتها، أنماطها، مراحل تصمیمها ، متاح على الرابطhttp://learning-otb.com/index.php?option=com  k2&view=item&id=168:educational-games&itemid=203

-المعارک، أحمد.( 2012): ألعاب الفیدیو فی التعلیم. متاح على الرابط https://almaarik.wordpress.com

-الملاح، تامر وفهیم، نور الهدى.(2016): الألعاب التعلیمیة الرقمیة والتنافسیة، دار السحاب للنشر والتوزیع، القاهرة.

-أمین، زینب.(2000):إشکالیات حول تکنولوجیا التعلیم.دار الهدى للنشر والتوزیع. المنیا.

-عبود، عبدالغنی وآخرون.(1994):التعلیم فی المرحلة الأولى واتجاهات تطویره، مکتبة النهضة المصریة، القاهرة.

-محمود، حمدی.(2015): التطبیقات التربویة للحاسوب فی المواد الدراسیة، دار المناهج للنشر والتوزیع، عمان.

-مرزوق، سماح.(2010): برامج الأطفال المحوسبة، دار المسیرة للنشر والتوزیع، عمان.

-منصور وآخرون.(2014):علم النفس التربوی.مکتبة العبیکان. الریاض.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

-Gorg.G,.(2005).Digital game learning(Ed.),Encyclopedia of Educational Technology.Retrieved August3.2006.

-Mashall G.(1997):learning to play; playing to learn:lessons learned from computer games, journal of digital information, vol(12),no(4),p134-166.aaaaqqaa

Mayer.B.(2005): Game-based learning, journal of Educational Media International, v23, n6, p155-201-

-Steve Kolowich, (2012),

-Teed.R. (2001): Game-based learning,[Online].Available at http://serc.carleton.edu/introgeo/index.html:

-www.insidehighered.com/news/2012/10/10/educause-survey-finds-rise-use-anddemand-classroom-technology

المراجع:
-أبو النصر، مدحت.(2004): قواعد ومراحل البحث العلمی، مجموعة النیل العربیة، القاهرة.
-ال عطوة، سیدة.(2017): تصور مقترح لدمج الألعاب التعلیمیة الإلکترونیة بالصفوف الأولیة  بالمرحلة الإبتدائیة. کلیات الشرق العربی.
-البرکات، علی والحسن، أمیة.(2009): اتجاهات معلمی تربیة الطفولة نحو تنمیة خبرات الأطفال التعلیمیة من خلال الألعاب التعلیمیة المحوسبة. مجلة العلوم التربویة والنفسیة، العدد(3).
-الحریری، رافدة.(2014):الألعاب التربویة وانعکاستها على تعلم الأطفال. دار الیازوری العلمیة للنشر والتوزیع. عمان.
-الخلیفة، حسن. (2017): المنهج المدرسی المعاصر. مکتبة الرشد. الریاض.
-الشامی،هیفاء.(2016):أثر برنامج مقترح للألعاب التعلیمیة فی مقرر الریاضیات للصف الأول الابتدائی على التحصیل الدراسی واتجاه معلمیهم نحوها. جامعة الملک سعود.
-الشهری، منار. (2012). الألعاب التعلیمیة الإلکترونیة. متاح على الرابط faculty.ksu.edu.sa/manar/ar/Documents/3.doc
-الضبع، محمود.(2006): المناهج التعلیمیة صناعتها وتقویمها، مکتبة الأنجلو المصریة، القاهرة.
-العقیل، عبدالله.(2005): سیاسة التعلیم ونظامه فی المملکة العربیة السعودیة. مکتبة الرشد. الریاض.
-العلیمات، علی والخوالدة، زهیر.(2015): برامج الأطفال المحوسبة، دار کنوز المعرفة للنشر والتوزیع،عمان.
-العمری، عائشة.(2015):الألعاب التعلیمیة: ممیزاتها، أنماطها، مراحل تصمیمها ، متاح على الرابطhttp://learning-otb.com/index.php?option=com  k2&view=item&id=168:educational-games&itemid=203
-المعارک، أحمد.( 2012): ألعاب الفیدیو فی التعلیم. متاح على الرابط https://almaarik.wordpress.com
-الملاح، تامر وفهیم، نور الهدى.(2016): الألعاب التعلیمیة الرقمیة والتنافسیة، دار السحاب للنشر والتوزیع، القاهرة.
-أمین، زینب.(2000):إشکالیات حول تکنولوجیا التعلیم.دار الهدى للنشر والتوزیع. المنیا.
-عبود، عبدالغنی وآخرون.(1994):التعلیم فی المرحلة الأولى واتجاهات تطویره، مکتبة النهضة المصریة، القاهرة.
-محمود، حمدی.(2015): التطبیقات التربویة للحاسوب فی المواد الدراسیة، دار المناهج للنشر والتوزیع، عمان.
-مرزوق، سماح.(2010): برامج الأطفال المحوسبة، دار المسیرة للنشر والتوزیع، عمان.
-منصور وآخرون.(2014):علم النفس التربوی.مکتبة العبیکان. الریاض.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
-Gorg.G,.(2005).Digital game learning(Ed.),Encyclopedia of Educational Technology.Retrieved August3.2006.
-Mashall G.(1997):learning to play; playing to learn:lessons learned from computer games, journal of digital information, vol(12),no(4),p134-166.aaaaqqaa
Mayer.B.(2005): Game-based learning, journal of Educational Media International, v23, n6, p155-201-
-Steve Kolowich, (2012),
-Teed.R. (2001): Game-based learning,[Online].Available at http://serc.carleton.edu/introgeo/index.html: